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GUERRAS, SOLDADOS Y MÁQUINAS

F. Xavier Hernàndez Cardona
Xavier Rubio Campillo

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ISBN: 978-84-15930-14-3

© F. Xavier Hernàndez Cardona y Xavier Rubio Campillo, 2013

© Punto de Vista Editores, 2013

http://puntodevistaeditores.com/

info@puntodevistaeditores.com

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Índice

Los autores

Introducción. La evolución del campo de batalla

El cambiante rostro de la guerra

Complejidad y caos en combate

Una historia militar evolutiva

El factor humano

Modelizando conflictos armados

Aprendiendo de los wargames

Simulación computacional

1. La mirada del hoplita

1.0. Memorias de un hoplita

1.1. Tiempo de falanges

1.2. Una república guerrera

1.3. Un imperio legionario

1.4. Epílogos bárbaros

2. Caballeros acorazados

2.0. Un inacabable día en Hastings

2.3. Villanos en guerra

3. Caminos de Flandes

3.0. Un piquero en Rocroi

3.3. Tercios: gloria sin reglas

3.4. Las fantasías de Vauban

4. Fusil amigo

4.0. Disparando en Waterloo

4.3. Ciudadanos soldados

4.4. Gestores y comandantes

5. Colonias e imperios

5.0. Un galés en Isandlwana

6. Una guerra de treinta y un años (1914-1945)

6.0. Tanques machos y hembras

6.1. Soldados en dos guerra

6.4. Sin restricciones y sin límites

7. Armagedón

7.0. El mundo en sus manos

7.1. Una guerra fría... muy caliente

Bibliografía

Los autores

F. Xavier Hernàndez Cardona es doctor, historiador y catedrático de Didáctica de las Ciencias Sociales en la Universidad de Barcelona. Ha escrito varios volúmenes sobre historia militar y ha participado en numerosos proyectos de museización de temática bélica. Asimismo, ha impulsado y colaborado en la investigación arqueológica de campos de batalla del siglo XVIII y de la Guerra Civil española. En Punto de Vista ha publicado la serie Emporion, a la que pertenecen La guerra de Catón y La pátera del lobo; y Guerras, soldados y máquinas.

Xavier Rubio Campillo es doctor por la Universidad de Barcelona, historiador e ingeniero informático. Es investigador del Barcelona Supercomputing Center, donde actúa como coordinador de los proyectos de investigación en Ciencias Sociales y Humanidades. Experto en historia militar y teoría de juegos, ha desarrollado simulaciones informáticas relevantes sobre el comportamiento de los ejércitos del siglo XVIII.

Introducción. La evolución del campo de batalla

El cambiante rostro de la guerra

¿Cómo cambia la guerra? Los medios con los que los seres humanos se agreden, o demuestran sus capacidades para ejercer la violencia, varían de forma substancial a lo largo del tiempo. Así, la historia de la guerra es una historia constante de cambio. Estos cambios son consecuencia de la innovación tecnológica, pero no sólo dependen de ella. Las transformaciones sociales también influyen directamente en la ejecución de conflictos bélicos, ya que estos son asimismo actividades sociales. La historiografía militar contemporánea reconoce que dos de los factores que debemos analizar para entender los cambios en táctica y estrategia militar son precisamente estos: tecnología y cultura, y en ellos se centra buena parte de nuestra monografía. A estas variables debe sumarse una tercera, los condicionantes físicos y psicológicos de los seres humanos, soldados y comandantes, y todo ello debe filtrarse en el contexto económico de cada escenario particular.

En este sentido, la presente síntesis de historia militar propone una perspectiva que analiza la violencia organizada en tanto que artefacto cultural. Un conflicto, y una guerra como forma suprema de conflicto, es una actividad eminentemente social, y por ello podemos aplicar las teorías de evolución cultural para mejorar nuestra comprensión sobre este tipo de eventos. Entender las dinámicas de cambio relacionadas con la guerra no es tarea sencilla, ya que cualquier elemento social contiene una propiedad inherente a la interacción humana: la complejidad.

Complejidad y caos en combate

Por otra parte, es evidente que estos cambios culturales están íntimamente relacionados con otros conceptos existentes en el campo de batalla, como la importancia de los comandantes, los factores geográficos o bien los medios económicos. Por este motivo contemplamos el conflicto bélico como un sistema complejo.

Un sistema complejo es aquel que no podemos entender, en cuanto a funcionamiento, dividiéndolo en partes más pequeñas. Tradicionalmente, cuando la ciencia ha querido entender un problema lo ha fragmentado en rompecabezas más pequeños, de más fácil resolución. Esta opción es válida cuando cada elemento tiene sus características y reglas, y la interacción entre ellos, si es que existe, no es un factor especialmente relevante. Contrariamente, los sistemas que definimos como complejos son aquellos que, considerados en su globalidad, tienen características propias que emergen a partir de la interacción de los diversos elementos. Por otra parte, estos comportamientos no pueden ser caóticos, es decir, deben ser suficientemente constantes, detectables, analizables y robustos para que pequeñas variaciones iniciales no den resultantes radicalmente diferentes (Sawyer, 2005, 3). Así, necesitamos estudiar la interacción entre los módulos que lo componen para entender cómo funciona desde una perspectiva global (Miller & Page, 2007, 5).

La complejidad, entendida como propiedad de un sistema, se puede encontrar en cualquier tipo de problema. Por ejemplo, en el campo de la biología, si comparamos la conducta de las hormigas con lo que ocurre en un hormiguero observaremos un salto importante en cuanto a comportamientos detectables. A partir del análisis individual de los animales difícilmente llegaríamos a entender cómo funciona globalmente un hormiguero, por lo que hay recurrir a otras perspectivas para entender lo que se observa. Así, en el estudio de las llamadas redes sociales detectamos determinados acontecimientos globales que se inician a partir de cambios en pocos individuos (un efecto conocido como bola de nieve). En general, podemos decir que el denominado concepto de emergencia es central en cualquier sistema social (Sawyer, 2005, 189). Por tanto, si aplicamos esta perspectiva a la historia militar, veremos que no es posible entender la evolución de los conflictos armados analizando, por separado, las transformaciones tecnológicas, sociales o culturales. Necesitamos una aproximación global, que sea capaz interpretar el efecto de la interacción entre estos conceptos en cada uno de los cambios detectados.

Como hemos señalado, la finalidad de la presente síntesis es presentar el conflicto desde una aproximación evolutiva que facilite la comprensión de los procesos de cambio en cuanto al uso de la violencia. Para ello, hemos aplicado diversos conceptos integrables en un modelo de cultura evolutiva en cuanto a historia de la guerra, y mostrando cómo esto mejora la comprensión de las transformaciones detectadas por los investigadores. No es una idea ajena a la historiografía militar contemporánea, ya que las obras que analizan los cambios a gran escala usan, en menor o mayor medida, una perspectiva evolutiva (Heuser, 2010, Telp, 2005 o Lynn, 2003, 34). Sin embargo, en esta síntesis hemos querido ir un paso más allá, proponiendo un marco de interpretación que identifique de forma activa los procesos relevantes dentro de la evolución de los conflictos.

Una historia militar evolutiva

Si queremos entender el concepto de cambio, el marco de trabajo más flexible que el investigador tiene a su alcance es, sin duda, la teoría evolutiva de Charles Darwin, basada en los conceptos de selección y transmisión. Aunque en un principio fue pensada para su aplicación en biología, sus usos se han ido ampliando a campos de la ciencia que intentan estudiar cómo se transforman cosas y sistemas a través del tiempo y en entornos competitivos. Así, la teoría darwinista ha traspasado los límites de la biología para erigirse en una teoría global sobre el concepto de cambio en los sistemas complejos. Sin embargo, debemos matizar qué queremos decir cuando nos referimos al concepto de evolución darwinista. Es importante destacar que la evolución no está relacionada con la idea de progreso, aunque algunos científicos sociales del siglo XX hayan intentado vincular ambos conceptos para justificar ideas políticas sobre la superioridad. La evolución no marca una dirección de cambio, ni especifica que un rasgo particular sea superior a otro. Justamente al contrario, la evolución nos habla de entidades (en el caso biológico, los individuos o los genes) que se adaptan a un medio cambiante, y que interaccionan con otras entidades que a su vez también se están adaptando. De hecho, las teorías evolutivas darwinistas definen dos tipos básicos de cambio: procesos selectivos y neutrales. Los primeros exploran los acontecimientos relacionados con cambios adaptativos, y por tanto engloban las innovaciones y modificaciones que influyen, positiva o negativamente, en el rendimiento de la entidad dentro de un entorno particular. Así, un cambio que permita a un animal ser más eficiente, conseguir más recursos o, en definitiva, reproducirse con más garantías que otros individuos de la misma especie (u otras especies), será seleccionado positivamente. Si sus descendientes mantienen este cambio (por ejemplo, por ser una modificación genética) tendrán más posibilidades de tener descendencia, y este proceso permitirá a la larga que los individuos con esta característica tengan más éxito que el resto, hasta el punto de que sean predominantes en este medio. Por otra parte, los procesos neutrales son aquellos que no tienen un efecto real en cuanto a las capacidades del organismo protagonista. De entre ellos destaca la llamada deriva genética, que engloba los cambios producidos por la mezcla aleatoria de genes.

Estos conceptos básicos de la teoría darwinista no sólo son aplicables a la biología. La evolución cultural se encarga de entender cómo varía cualquier actividad humana a partir de las interacciones entre individuos y el entorno, bajo dos ideas principales: a) el sistema cambia de manera no aleatoria y b) estos cambios se transmiten entre individuos. Queda claro que se pueden encontrar ambos requisitos en el conflicto humano, ya que puede verse cómo los instrumentos, tácticas y organizaciones cambian en función de la situación, aunque manteniendo cierta coherencia y tradición.

Hemos utilizado, de manera explícita o implícita, los conceptos de selección (cómo un elemento es elegido sobre otro en un caso particular), adaptación (la variación del elemento en función del escenario) y coevolución (adaptación recíproca entre elementos) para analizar los factores más importantes que explican cómo hace la guerra una sociedad determinada en un momento dado. Este marco de trabajo nos ayuda a clasificar, entender y relacionar cualquier proceso de cambio, y por esta razón pueden ser útiles para estudiar situaciones de tipo cultural y social, y para responder a preguntas sobre por qué algunas ideas arraigan y otras se descartan, por qué las cosas pasan cuando han pasado, si podrían haber sido diferentes o eran inevitables, etc. (Shennan, 2002, Dean et al., 2006, Brown et al., 2011).

Una crítica usual al concepto de cultura evolutiva es que no conocemos exactamente cómo se transmiten o generan las ideas. Aunque hay numerosas propuestas para tratar esta problemática (por ejemplo, el concepto de meme de Dawkins, 2000), aún no está clara la naturaleza real del proceso. Sin embargo, esto no desvirtúa la aproximación evolutiva, ya que sí podemos detectar los resultados de los procesos de selección y deriva. Por otra parte, el mismo Darwin tampoco conocía la existencia de los genes cuando escribió El origen de las especies, lo que no restaba solidez a sus hipótesis. En este contexto, un concepto que podría ser útil en la historia de la guerra sería el de cultura acumulativa (Enquist et al., 2011). En él se define la cultura en función de dos unidades básicas de trabajo: los elementos culturales (cualquier cosa presente en una sociedad humana: tecnologías, objetos, ideas...) y las dependencias entre ellos (un elemento x puede facilitar el surgimiento de otro elemento y, lo puede inhibir, o se pueden desarrollar de manera independiente). La aplicación de estas consideraciones a la historia militar resulta sugerente dadas las características del área de estudio. Pero, el uso de la teoría evolutiva resulta difícil si no podemos detectar rasgos que den una ventaja adaptativa, y como sabemos esto es difícil en el estudio de las sociedades humanas. No es trivial discernir unas ideas de las otras, y la rapidez con que cambian es tan elevada que se hace difícil observar procesos de selección positiva, caso de que existan. Por el contrario, si concretamos en historia militar las innovaciones (tecnológicas, tácticas, estratégicas, logísticas...) se pueden aislar de manera relativamente fácil, y la competición entre ideas es feroz, y se evalúan unas contra otras en un campo de batalla. En este contexto, si una es claramente superior extinguirá, sin remedio, a la otra.

Así, por ejemplo las formaciones experimentadas por Epaminondas en Tebas lograron derrotar a la temida falange espartana en Leuctra (371 a.C.). A su vez, la formación tebana fue derrotada por otra nueva falange, la macedónica, que aniquiló el despliegue tebano en Queronea (338 a.C.). Finalmente, las tácticas macedónicas fueron derrotadas, a su vez, por las legiones de la República romana, en el período comprendido entre la Primera Guerra Púnica (264-241 a.C.) y la Tercera Guerra Macedónica (171-168 a.C.). En general, los infantes de todos los sistemas iban armados de manera similar, utilizaban una tecnología equivalente y empleaban los mismos conceptos básicos de combate. Sin embargo, las distintas formaciones eran notoriamente diferentes y en ello radicaba su eficacia. Ejemplos de este tipo evidencian que la historia militar puede ser un campo idóneo para explorar los procesos adaptativos, teniendo en cuenta que podemos evaluar la eficiencia de los diversos conceptos en base a las fuentes textuales y la arqueología. El mismo proceso de selección que detectamos en cuanto a formaciones tácticas también se puede detectar en cuanto a tecnología empleada: el trirreme del mundo clásico, el estribo medieval o la bayoneta de época moderna.

Sin embargo, no debe caerse en el error de pensar que una tecnología o táctica avanzada o superior, será seleccionada de manera directa. Numerosos procesos juegan un papel relevante en esta competición entre ideas. Uno es, evidentemente, el azar, englobado dentro del concepto de deriva cultural (Bentley et al., 2004). Pero también debe tenerse en cuenta que la forma de combatir de una cultura estará estrechamente relacionada con los conjuntos de ideas que la conforman. Así pues, la aproximación que proponemos contradice directamente el llamado determinismo tecnológico (Lynn, 2003, XVII), ya que no siempre un avance tecnológico modifica de manera importante lo que sucede en el campo de batalla. De igual manera deben evitarse determinismos de tipo cultural, o de cualquier otro tipo, en la perspectiva multidimensional que proponemos. En este sentido tendrá especial relevancia el hecho de que las diversas ideas interactúen entre ellas. Una innovación puede requerir otros cambios en diferentes capas, entornos cercanos, o paralelos (tecnología, sociedad, etc.) para tener un efecto importante en el campo de batalla (y, por tanto, ser seleccionada positivamente). Este concepto es definido como coevolución, y permite entender cómo varios elementos cambian con el tiempo adaptándose cada uno a los cambios de los otros elementos.

El advenimiento del caballero feudal es un buen ejemplo de este concepto de coevolución. La hipótesis determinista, según la cual la introducción del estribo fue la innovación tecnológica que, por sí sola, revolucionó la guerra y la sociedad en Europa Occidental (White, 1966), ha sido rebatida por varios estudios (Ayton, 2005). Desde un punto de vista evolutivo, la caballería pesada no era una novedad, ya que se empleó en Europa Occidental con anterioridad, como en el caso de los jinetes catafractos. Ciertamente, el uso del estribo mejoró la estabilidad del jinete en combate, pero eran necesarias otras innovaciones y cambios para que la caballería fuera el arma predominante en el campo de batalla, como por ejemplo el uso de lanzas más largas, el diseño de sillas de montar más ajustadas, la cría de caballos más grandes y robustos y la optimización de las herraduras. Esta combinación permitía a un jinete disfrutar de una superioridad importante frente a la infantería, pero su hegemonía en el campo de batalla requirió también un contexto especialmente relevante: la desintegración del Imperio romano de Occidente. El motivo es que la efectividad de las cargas de caballería está directamente relacionada con la imposibilidad de desplegar grandes contingentes de infantería profesional capaz de enfrentarse a ellas con garantías. En el caso del Imperio romano, la acumulación de recursos centralizados permitía grandes ejércitos de infantería que resistían bien los ataques de caballería sin romper sus formaciones. Al destruirse la unidad política romana se eliminó parte de esta capacidad, por lo que la caballería pesada se convirtió en un arma extremadamente potente, y aun más gracias a los cambios tecnológicos y tácticos mencionados anteriormente. Y aun deberíamos tener en cuenta que los francos, pioneros de la caballería medieval, aprovecharon bien el estribo en tanto que eran un pueblo cuyos guerreros contaban con una profunda cultura ecuestre, lo cual posibilitó la sinergia entre las diversas innovaciones introducidas.

En este sentido de relatividad de las aportaciones, no caben afirmaciones en el sentido de que el estribo cambió la sociedad, o a la inversa: que fueron las transformaciones sociales las que modificaron los ejércitos. Según nuestra perspectiva difícilmente pueden interpretarse los cambios a partir de una sola variable. En realidad las diversas variables interactúan y eso genera un determinado juego de consecuencias. En cualquier caso, la supremacía del arma montada fue, a su vez, disminuyendo ya a finales del periodo medieval y especialmente en época moderna. Los motivos, de nuevo, mezclan causas sociales, económicas y militares. La progresiva acumulación de poder por parte de los estados y el desarrollo de nuevas tácticas permitió el retorno de los grandes ejércitos de infantería a los campos de batalla. De manera gradual, la caballería fue perdiendo importancia en los ejércitos europeos, hasta que los cambios económicos y las múltiples innovaciones tecnológicas del siglo XX condenaron el binomio jinete-caballo a la extinción.

El ejemplo de la caballería pesada occidental nos muestra, por otra parte, que componentes que fueron importantes a lo largo de la historia pueden desaparecer debido al advenimiento de nuevas armas y tácticas.

Al mismo tiempo, en algunos casos, el desarrollo de un nuevo concepto hará brillar una idea anterior que no estaba siendo aplicada de manera efectiva, ampliando en varios órdenes de magnitud su valía. El campo de batalla es un medio tan exigente a nivel de selección que los cambios pueden operar en las más distintas escalas espaciales y temporales. También en enfrentamientos de unas pocas semanas. Así, por ejemplo, el I Ejército de Estados Unidades que desembarcó en Normadía tenía poca o nula experiencia de combate, especialmente en un entorno tan defensivo como era el bocage normando (Beevor, 2009, 304-317 ). Pero a lo largo de la campaña, y en pocas semanas, desarrollaron adaptaciones de las tecnologías y tácticas disponibles y consiguieron romper el elaborado sistema defensivo alemán. El tratamiento de la batalla, pues, es un buen ejemplo de cómo los historiadores militares han detectado estos mecanismos de forma casi inconsciente, aunque sin aplicar de forma explícita la perspectiva evolutiva. Esto podría aportar nueva luz a la interacción entre los diversos factores que influyen en el resultado de una batalla. Así, en la obra de Antony Beevor se citan varios cambios relevantes en la campaña normanda, como por ejemplo la cooperación tierra-aire (Beevor, 2009, 449-468), la modificación de tanques para abrir boquetes en el bocage (Beevor, 2009, 323) o la instalación de teléfonos detrás de los blindados, para permitir a la infantería hablar con los tanquistas y mejorar la comunicación interarmas (Beevor, 2009, 361). Ciertamente eran conceptos ya existentes en los diversos ejércitos de la época pero el ejército estadounidense, en Normandía, los aplicó con efectividad.

Llegados a este punto, es interesante reconsiderar algunos conceptos ampliamente discutidos en la historia militar desde esta nueva perspectiva. Tres de ellos los podemos encontrar en cualquier época: las doctrinas de combate, el grado de flexibilidad de una fuerza armada y las carreras armamentísticas.

Podemos definir una doctrina militar como un conjunto de elementos culturales que, actuando simultáneamente, generan una situación estable a nivel de selección. Las ideas, tácticas y tecnologías englobadas dentro de este conjunto se retroalimentan entre ellas, y por este motivo forman un conjunto efectivo y claramente diferenciable. Existen numerosos ejemplos de este proceso, desde la falange hoplítica (Hanson, 2000) a la cooperación interarmas (también llamada doctrina de armas combinadas, ver House, 1984, 13). Hay que matizar que nuestra aproximación no ve estos sistemas como hechos aislados o estancos, sino como una agregación de elementos culturales que, por motivos variados, mantienen cierta estabilidad durante un periodo de tiempo. Así, en el caso de la doctrina de armas combinadas, podemos observar casos que utilizan un conjunto de conceptos comunes en condiciones diversas, con variaciones culturales y tecnológicas muy fuertes. A pesar de todo, seguimos identificando como doctrina de armas combinadas la practicada por el ejército macedonio de Alejandro, los corps d’armée napoleónicos, el ejército soviético durante las últimas fases de la Segunda Guerra Mundial o las fuerzas de la Coalición en la Guerra del Golfo de 1991.

Asimismo, podemos definir el concepto de flexibilidad como la capacidad de un ejército para adaptarse rápidamente a nuevas situaciones. Esta característica es fundamental para explicar el éxito de ejércitos que deban combatir con múltiples rivales. A pesar de que buena parte de los historiadores del ejército romano se ha centrado en su potencial para afrontar grandes batallas (muchas de las cuales, por cierto, acabaron en derrota), otros consideran que el factor principal que permitió a Roma conquistar buena parte del continente europeo fue precisamente la flexibilidad de las legiones (Goldsworthy, 1988, 78). Así pues, las tácticas romanas se adaptaron a los nuevos enemigos con los que iban combatiendo. Al mismo tiempo, la experiencia en cuanto a guerras a gran escala les daba una ventaja frente la mayoría de rivales, a los que podían batir en cualquier tipo de formato bélico (incursiones, batallas campales, asedios, etc.).

Finalmente, los escenarios conocidos como carrera de armamentos son aquellos en los que existe una serie continua y simultánea de innovaciones en ambos adversarios. Cada uno de los bandos se adapta a los cambios del otro y los intenta superar en efectividad, entrando de este modo en una espiral de innovaciones sin final aparente. No es un hecho que sólo sea observable en sociedades humanas, y por este motivo la teoría evolutiva ya había detectado el proceso en biología, bautizándola con el nombre de principio de la Reina Roja (Dawkins & Krebs, 1979). Según esta hipótesis, entidades que compiten dentro de un sistema particular necesitan de un desarrollo continuo para mantener su posición en relación a las otras (Heylighen, 1993). Como dijo la Reina Roja de Lewis Carroll: “Tienes que correr tan rápido como puedas para quedarte en el mismo sitio”.

El factor humano

La teoría evolutiva por sí sola no puede explicar totalmente los cambios producidos en los contextos de guerra. Hay un factor relevante que no se da tradicionalmente en biología: la elevada capacidad para evaluar la situación y tomar decisiones que tiene el ser humano. Estos procesos también se pueden analizar desde una perspectiva evolutiva con los conceptos tratados anteriormente, especialmente el de la coevolución. Cuando un comandante toma decisiones sobre cómo gestionará un enfrentamiento, está pensando, sin duda, en qué decisiones tomarán sus enemigos y actuando en consecuencia. Por tanto, las ideas de los comandantes implican una reevaluación constante de situaciones en función de lo que hace o pueda hacer el enemigo, y prever lo que puede pasar tendrá un efecto determinante en la toma de decisiones y el resultado final del enfrentamiento.

Así, al igual que ocurre con las tácticas y las tecnologías, la historia militar también puede analizar las decisiones de los comandantes desde un punto de vista coevolutivo. En este caso los procesos son rápidos, singulares, únicos e individuales, por lo que no pueden estudiarse como si fueran tácticas, técnicas o tecnologías. La aproximación a esta problemática requiere una herramienta adicional para mejor entender una competición directa entre individuos con capacidad para tomar decisiones. La teoría matemática de juegos nos ayuda a afrontar este problema en tanto que proporciona al investigador herramientas para explorar los procesos de toma de decisiones en entornos competitivos entre humanos. La teoría inicial plantea situaciones con dos jugadores, donde la ganancia de uno implica necesariamente la pérdida del otro. Este tipo de modelo, conocido como juego de suma cero, se puede utilizar para estudiar las estrategias y planes creados por una batalla concreta. Es posible plantear las diversas estrategias al alcance de cada bando, para luego concretar este comportamiento a través de múltiples variables (tamaño de los ejércitos, calidad y moral, situación logística, terreno...), y finalmente resolver el modelo.

Ello permite especular acerca de qué estrategias deberían haber sido empleadas por cada uno de los implicados para obtener un resultado óptimo. La aplicación de esta técnica para analizar problemas militares no es nueva, su uso durante la Guerra Fría fue recurrente y, en clave prospectiva, se usó para estudiar numerosos problemas relacionados con el uso óptimo de armamento y las estrategias de disuasión nuclear (Brams & Kilgour, 1989). En el caso de la historia militar, hay un matiz importante que conviene tener en cuenta: las estrategias óptimas no fueron, necesariamente, las que usaron los comandantes.

A pesar de que la teoría de juegos básica no contempla el cambio, este concepto es fácilmente integrable en su planteamiento. Para ello, la estrategia de los varios jugadores debe evaluarse no sólo en base a una situación determinada, sino también a partir de las estrategias elegidas con anterioridad. Si un problema se afronta en repetidas ocasiones a partir de la teoría de juegos, los jugadores se irán adaptandola maya lo que hagan los demás, creando, descartando y seleccionando las mejores estrategias para sobrevivir en este entorno. Esta rama de investigación, conocida como teoría de juegos evolutiva (Axelrod, 2006, 57) ha aumentado las aplicaciones del modelo inicial, y por este motivo el uso de la teoría de juegos se ha ampliado a campos tan dispares como la politología, la sociología o, por motivos obvios, la biología evolutiva (Smith, 1982). La teoría de juegos permite entender cómo los humanos varían las decisiones en un lapso de tiempo, evaluando las posibles opciones del contrario y teniendo en cuenta los antecedentes, es decir lo sucedido anteriormente. Es posible pensar en aplicaciones de este estilo dentro de la historia de la guerra, especialmente en el estudio de campañas militares. Podríamos plantear, por ejemplo, un caso de estudio en el cual dos potencias rivales se enfrentaran de manera repetida, y que cada enfrentamiento aportara nuevas estrategias dirigidas a derrotar al enemigo, ya conocido después de otros combates. Las bases de este tipo de aproximaciones se crearon durante la Guerra Fría para analizar potenciales enfrentamientos EEUU-URSS, como el propuesto por Dresher (1981, 145-156). En esta obra se evalúa cuál debería ser la configuración óptima de misiones para una fuerza aérea superada en número por una de enemiga. Estas experiencias también pueden emplearse en historia militar. El líder púnico Aníbal diseñó en Canas (216 a.C.) un plan de batalla específicamente diseñado para derrotar al ejército de la República romana. Se basó en el conocimiento extraído en los combates anteriores, y especialmente en la batalla de Trebia (218 a.C.), en la cual la caballería púnica derrotó a los jinetes romanos, pero al mismo tiempo la infantería republicana perforó el centro de Aníbal y las legiones pudieron escapar a un posible cerco. Este desequilibrio de calidad entre la infantería y la caballería romana fue detectado por el comandante cartaginés, que en Canas creó, con su infantería, una formación flexible capaz de retirarse sin huir. Aníbal combinó este frente con la potencia de su caballería, con un resultado devastador. Esta vez sí que consiguió rodear y aniquilar al ejército enemigo (Goldsworthy, 2001, 111). A su vez, después de esta catástrofe Publio Cornelio Escipión diseñó planes de batalla capaces de optimizar el potencial de las legiones romanas y logró derrotar Aníbal en Zama (Goldsworthy, 2002, 356): “El despliegue de los dos bandos era muy similar y mostraron cuánto habían aprendido los dos sistemas militares el uno del otro a lo largo de los muchos años de guerra”.

Modelizando conflictos armados

La teoría evolutiva nos permite entender e interpretar los cambios operados en un conflicto bélico a diversas escalas. Tal consideración implica una propuesta de análisis a nivel conceptual, pero debe complementarse para entender de forma práctica cómo la adaptación (consciente o inconsciente) a los resultados del campo de batalla afecta a las transformaciones. Al respecto, el instrumento más adecuado que un investigador tiene a su alcance es la modelización. Este proceso consiste en crear un aparato formal y abstracto (sea matemático, lógico, geográfico, etc.) para responder a un problema concreto. El interés radica en que, al crear el modelo, el investigador incluye sólo lo que considera relevante para la problemática que se ha de resolver. El modelo es más simple que la realidad, y por este motivo es más fácil de estudiar, si la definición del mismo incluye las claves de la pregunta, podremos encontrar una respuesta a través de la resolución analítica del modelo, mediante simulación o simulación computacional (Ríos, 1995, 17). Esto puede generar a su vez una teoría general para entender determinados conceptos (como por ejemplo la relatividad general de Einstein, o la misma teoría de juegos), pero también tiene otros usos, como permitir experimentar situaciones imposibles de reproducir en la realidad. Así, un modelo puede funcionar como un laboratorio virtual donde probar si las hipótesis de trabajo son validadas en un entorno controlado y simplificado. Si el modelo está bien creado podremos extraer conclusiones de esta experimentación aplicables a situaciones reales (Epstein, 2008).

De larga tradición en otras disciplinas científicas, la creación de modelos formales es actualmente una tendencia incipiente en las ciencias humanas y sociales. Algunas disciplinas han reconocido el valor de esta metodología, como la economía y la arqueología. Por desgracia, al respecto, muchos historiadores están atrasados.

La experimentación del pasado es imposible, pero la modelización es lo más cercano a un laboratorio que un historiador pueda tener. Mediante un modelo es posible analizar una situación determinada, integrar todo el conocimiento que tenemos sobre ella y contrastar si las hipótesis generadas por los investigadores tienen sentido. Cabe destacar que los escasos modelos publicados usados para el estudio de la historia tienen que ver con conflictos armados: entre algunos de los más relevantes cabe citar un modelo matemático sobre la batalla de Agincourt de 1415 (Clements & Hughes, 2004), un modelo de teoría de juegos diferencial sobre potencias de fuego durante la batalla de Bunker Hill de 1775 (Isaacs, 1999) o la modelización de la logística de un ejército medieval (Craenen et al, 2010).

Aprendiendo de los wargames

La historiografía apenas ha considerado las posibilidades de la modelización, y al respecto la única excepción se da, como en el caso de los modelos, en la historia militar, que cuenta con una vía experimentada en 150 años de trayectoria: los wargames, que usan modelos formales, pero no necesariamente formulaciones matemáticas complejas. Los crearon los militares durante el siglo XIX como juegos diseñados para explorar escenarios bélicos de manera interactiva, al estilo del ajedrez. Uno de los primeros wargames, el kriegsspiel, fue una de las invenciones que el estado mayor prusiano incluyó en la formación de oficiales durante el periodo posterior a las Guerras Napoleónicas. El kriegsspiel era empleado para mejorar la toma de decisiones de los oficiales y el funcionamiento de los estados mayores. La manera de hacerlo era simular la experiencia de una campaña militar a partir de un modelo formal.

Es sintomático que esta aproximación, creada por militares, no se haya usado en la investigación académica (Foley, 2003, 119). Mientras que los ejércitos reales sí han empleado modelos formales para estudiar los conflictos bélicos, los historiadores militares no han considerado el uso de estas técnicas para alcanzar objetivos similares. El experimento más exitoso al respecto es el “modelo dinámico comparativo” publicado en la obra Lost Battles, del historiador Philip Sabin (2008), que experimenta con decenas de batallas de la antigüedad y pone al investigador en el papel de los comandantes.

Estas simulaciones “manuales” tienen varios beneficios, entre los que podemos destacar la capacidad del investigador para captar las dificultades del terreno y la importancia de la cooperación entre varios tipos de tropas, así como la trascendencia de las decisiones de los comandantes. Sin embargo, tienen límites obvios como la incapacidad de resolver la interacción compleja entre múltiples actores (por ejemplo simulando un combate a nivel de combatiente). También es difícil recrear comportamientos y tácticas en diversas escalas, ya que añadir más de un nivel complica demasiado la resolución del modelo.

Estos dos factores limitan el uso de wargames para estudiar un enfrentamiento bélico entendido como un sistema complejo. Como hemos dicho anteriormente, determinadas propiedades observables a un nivel (comportamientos heterogéneos de los combatientes, interacción entre individuos, etc.) harán emerger nuevos patrones a niveles superiores. Así pues, si queremos ligar procesos a escalas pequeñas con efectos a escalas mayores necesitamos introducir modelos de ciencia computacional, que permitan utilizar información cuantitativa a múltiples niveles y escalas, y experimentar con los resultados.

Simulación computacional

Una herramienta cada vez más difundida en historia es la llamada simulación por ordenador. Nos permite reproducir situaciones del pasado a partir de una gran cantidad de variables introducidas y valoradas a partir de computación. La ventaja más importante que nos proporciona es la integración de datos cualitativos (tácticas, comportamiento y tipología de los combatientes) y cuantitativos (ratio de bajas, velocidad, etc.). Ello permite al investigador romper la barrera entre el estudio del individuo a pequeña escala a través de la experiencia de combate (Keegan, 1983; Duffy, 1998 o Bishop, 2004) y lo que podríamos llamar la historia de las batallas (Duffy, 2008; Hochedlinger, 1999). Numerosos historiadores han detectado esta brecha, y algunos de ellos han intentado corregir el problema (por ejemplo Kagan, 2009), pero el uso único de fuentes textuales como herramienta de investigación sigue limitando esta aproximación. Resulta difícil combinar la visión explicada por los comandantes con la de los soldados rasos, por la enorme diferencia en cuanto a vivencias se refiere. Si tratamos conflictos de la época antigua y medieval, la supremacía de fuentes primarias generadas por comandantes es casi total ya que sabemos poco acerca de cómo vivían el combate los rangos inferiores. A partir de la Edad Moderna la experiencia de comandantes y soldados es tan diferente que combinar las dos visiones parece un reto difícil de resolver con las técnicas tradicionales de investigación. Es aquí donde la simulación computacional puede ser útil, ya que permite integrar ambas visiones. Por otra parte, la simulación computacional también ayudará a salvar la dicotomía diacronía-sincronía típica de los estudios históricos. Es posible estudiar el sistema simulado en un tiempo particular (sincronía), y al mismo tiempo observar los cambios en patrones temporales (diacronía). Como consecuencia de esta capacidad se podrá integrar la perspectiva evolutiva para entender las transformaciones detectadas al modelo.

Una técnica especialmente interesante es la simulación basada en agentes (Agent-Based Modelling, ABM), un modelo que define el comportamiento de cada una de las entidades que tienen capacidad para tomar decisiones dentro del sistema. Al igual que con el caso de los wargames, esta técnica ha sido ampliamente utilizada en la investigación militar actual (Ilachinsky, 2004), pero es casi desconocida por la historiografía militar. Pese a ello existen interesantes estudios, como el análisis de la campaña submarina desarrollada durante la Segunda Guerra Mundial en el golfo de Vizcaya (Price, 2003; Hill et al., 2004; Hill et al., 2006; Champagne y Hill, 2009). Otros ejemplos que siguen esta aproximación analizan los procesos de insurgencia y lucha de guerrillas, como puede ser el modelo Iruba (Doran, 2006), y los campos de batalla actuales (Einstein, Ilachinsky, 2004). Todos estos trabajos analizan conflictos contemporáneos (siglos XX y XXI). Los trabajos que explotan otras cronologías, son escasos, entre los más relevantes se encuentra el proyecto Medieval Warfare on the Grid, que intenta modelar la logística de un ejército del siglo XI al completo, el contingente bizantino aniquilado en la batalla de Manzikert en 1071 (Craenen et al., 2010). También el estudio de las tácticas de infantería durante el inicio del siglo XVIII, ligado al potencial de la arqueología para detectar restos (Rubio et al., 2012). En este caso y bajo una perspectiva evolutiva se intenta explorar el proceso adaptativo que condujo a la diversidad de tácticas presentes durante la Guerra de Sucesión Española (1702-1715), en base a una comparativa de los sistemas de fuego mediante Simulación Basada en agentes.

Y hasta aquí la sucesión de ideas e inquietudes presentes en el trasfondo de la presente obra de síntesis. Las páginas que siguen se inspiran de manera más implícita que explícita en las lógicas de investigación e interpretación expuestas, pretendiéndose, además una propuesta didáctica que permita identificar con claridad las distintas variables en juego en cada momento histórico. En resumen, este trabajo pretende proporcionar una visión holística de la guerra a lo largo del tiempo, aplicando una perspectiva evolutiva que nos ayude a entender los motivos que hacen cambiar el rostro de la guerra. Para ello hemos integrado las fuentes más diversas, incluyendo la historia militar clásica, así como la arqueología del conflicto, la modelización matemática, la simulación computacional y el análisis espacial. Se pretende que la síntesis evidencie que es posible vertebrar una historia militar evolutiva, con un desarrollo teórico robusto, que ayude a entender los complejos procesos de cambio que se evidencian en los campo de batalla del pasado.