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Stefanie Knoll | Felix Wachholz

E-SPORT-FITNESS

Stefanie Knoll | Felix Wachholz

E-SPORT-FITNESS

Trainiere Reaktionsschnelligkeit, Koordination und Konzentration, um deine Gaming-Skills zu maximieren

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Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie.

Detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://d-nb.de abrufbar.

Für Fragen und Anregungen

info@rivaverlag.de

Wichtiger Hinweis

Dieses Buch ist für Lernzwecke gedacht. Es stellt keinen Ersatz für eine individuelle medizinische Beratung dar und sollte auch nicht als solcher benutzt werden. Wenn Sie medizinischen Rat einholen wollen, konsultieren Sie bitte einen qualifizierten Arzt. Der Verlag und die Autoren haften für keine nachteiligen Auswirkungen, die in einem direkten oder indirekten Zusammenhang mit den Informationen stehen, die in diesem Buch enthalten sind.

Originalausgabe

1. Auflage 2020

© 2020 by riva Verlag, ein Imprint der Münchner Verlagsgruppe GmbH

Nymphenburger Straße 86

D-80636 München

Tel.: 089 651285-0

Fax: 089 652096

Alle Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfältigung und Verbreitung sowie der Übersetzung, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form (durch Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Verlages reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme gespeichert, verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

Redaktion: Christoph Hellwig

Umschlaggestaltung: Marc-Torben Fischer

Umschlagabbildungen: Felix Dorn Photography

Fotos: alle Bilder von Felix Dorn Photography, außer: S. 55 shutterstock/ideyweb, S. 58 shutterstock/SciePro S. 59 shutterstock/PopTika, S. 61 shutterstock/sciencepics, S. 217 shutterstock/dalmingo, S. 234 shutterstock/Roman Kosolapov, S. 239 shutterstock/G-Stock Studio

Layout: Katja Muggli

Satz: Daniel Förster, Belgern

Druck: Firmengruppe APPL, aprinta Druck, Wemding

eBook: ePubMATIC.com

ISBN Print 978-3-7423-1346-1

ISBN E-Book (PDF) 978-3-7453-1037-5

ISBN E-Book (EPUB, Mobi) 978-3-7453-1038-2

Weitere Informationen zum Verlag finden Sie unter

www.rivaverlag.de

Beachten Sie auch unsere weiteren Verlage unter www.m-vg.de

INHALT

Vorwort

Unser Weg zu E-Sport-Fitness

1 E-SPORT UND GAMING

Facts!

Von PC, Konsole und Smartphone

Spielgenres

2 KÖRPERLICHES TRAINING UND E-SPORT

First Things First: Ist E-Sport gleich Sport?

Die Wissenschaft des E-Sports

Ability versus Skill

Anatomie für E-Sportler

Die richtige Trainingsplanung

3 E-SPORT-FITNESS – DIE ÜBUNGEN

Trainingsgeräte

Übungen zur Prävention und als Ausgleich

Krafttraining

Augentraining

Stretching und Mobilisation

Übungen zur Leistungssteigerung

Out-Game-Koordinationstraining

Augentraining

Kardiovaskuläres Training

4 ERGÄNZENDE MASSNAHMEN

Ausgewogene Ernährung

Regeneration und mentales Training

Teambuilding für E-Sport-Clans

Andere Sportarten als Ergänzung zum E-Sport

ANHANG

Trainingspläne für spezifische Games und Ziele

Glossar

Quellen

Übungsübersicht

Über die Autoren

Dank

Vorwort

Als professioneller E-Sportler der ersten Stunde in Österreich weiß ich, wie vielseitig und komplex das Training ab einem gewissen Level werden kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um E-Sport oder klassischen Sport handelt. Als Jugendlicher war es mein Ziel, Profifußballer zu werden, was aber aufgrund von fehlender Disziplin leider nicht funktioniert hat. Ich verschrieb mich daher im Alter von 17 Jahren dem E-Sport und war um die Erfahrung reicher, dass ich nur mit Disziplin und den richtigen Maßnahmen an mein Ziel kommen würde. Der Gewinn der österreichischen Meisterschaft 2006 markierte meinen Startschuss in die Profikarriere, die mich unter anderem zu Stationen wie dem FC Schalke 04 oder dem SK Rapid Wien führte. Dadurch wuchs jedoch auch die Notwendigkeit eines immer zielgerichteten Trainings. Ein gesunder Körper sowie ein gesunder und gut funktionierender Geist sind für mich als E-Sportler unerlässlich. Nicht nur, um dem mentalen Stress standzuhalten und bestenfalls immer richtig zu reagieren, sondern auch, damit ich mich voll auf mein Spiel konzentrieren kann und nicht aufgrund von Beschwerden daran gehindert werde, meine volle Leistung zu bringen.

Stefanie und Felix haben mit Digital Fitness und ihrem Trainingskonzept einen Bereich im E-Sport besetzt, der vielen bewusst war und ist, dem es aber noch an Professionalität, Know-how und der richtigen Umsetzung gefehlt hat. Ihre innovative und zudem kreative Herangehensweise, um Out-Game-Training auf die In-Game-Performance auszurichten, haben mich dabei überzeugt. Die zusätzliche Expertise in den Bereichen Regeneration, mentale Stärke und Ernährung haben bei mir bereits zu Performancezuwächsen geführt. Mit dem Buch E-Sport-Fitness machen sie dieses Wissen und ihre Art des Trainings für alle zugänglich und geben einen Einblick, was in diesem Bereich alles möglich ist. Ich empfehle es jedem, der sich im E-Sport weiterentwickeln möchte und verstanden hat, dass es dabei nicht nur um In-Game-Training geht, sondern mehr notwendig ist, um wirklich vorn mit dabei zu sein.

Mario Viska, professioneller FIFA-Spieler, sechsmaliger Deutscher Meister, fünfmaliger Österreichischer Meister, WM-Teilnehmer und Drittplatzierter bei der Europameisterschaft 2008

Unser Weg zu E-Sport-Fitness

Gefüllte Stadien, eine stetig wachsende mediale Aufmerksamkeit und immer mehr Firmen, die vom traditionellen Sportsponsoring in den E-Sport abwandern – das weckte vor ein paar Jahren unser Interesse, zumal wir beide seit Jugendtagen Hobby-Gamer sind. Als ausgebildete Sportwissenschaftler beschäftigte uns bald vor allem eine Frage: Wie sieht das Training der E-Sportler aus? Fast schon erschreckt stellten wir fest, dass zwar oft die medienwirksamen Sätze »Man muss auch körperlich fit sein!« und »Ein gesunder Geist braucht einen gesunden Körper!« postuliert werden, spezifisches körperliches Training im E-Sport aber noch eine Randerscheinung war und nach wie vor ist. Viele professionelle E-Sportler sehen ihr »Zocken« als Training, während Spieler, die nachhaltig denken, zumindest ein paarmal pro Woche ins Fitnesscenter gehen. Mehr passiert neben dem Taktik- und In-Game-Training aber meistens nicht.

Wir sahen sofort die Möglichkeiten, die es im E-Sport in Bezug auf spezifisches Training gibt. Koordinatives Training, Neuroathletik und intramuskuläres Training kamen uns in den Sinn. Dabei sind das keine neuen Methoden, sondern bereits gut getestete und in der Praxis erprobte Inhalte, die wir nun auch dir als E-Sportler und Gamer erklären und zugänglich machen möchten.

Bewegungsinterventionen sollten nicht nur als Ausgleich gesehen werden, sondern als gezielte, spezifische und ganzheitliche Maßnahmen, um den E-Sportler in seiner Performance zu verbessern. Die einzelnen Fähigkeiten, die du als E-Sportler und Gamer tagtäglich benötigst, können und müssen gesondert trainiert werden. Das Thema der Bewegung wird zwar häufig erwähnt, aber von spezifischem Training sind viele E-Sportler und Gamer noch weit entfernt.

Wir haben mit professionellen E-Sportlern, aber auch mit Hobby-Gamern gesprochen und haben die benötigten Fähigkeiten gezielt analysiert. Auf dieser Basis und unserer Expertise in der Sport- und Trainingswissenschaft haben wir ein innovatives Trainingskonzept entwickelt, das auf die verschiedenen Anforderungen von E-Sportlern und Gamern eingeht und diese out-game trainiert. Da uns insbesondere die Ganzheitlichkeit sehr wichtig ist, ist unser Konzept auf insgesamt drei Hauptsäulen aufgebaut:

Nach dem Erstellen der ersten Trainingspläne wurden diese von E-Sportlern getestet und Feinheiten noch angepasst, sodass das Trainingskonzept auch für E-Sportler umsetzbar ist. Erste Erfolge zeichneten sich sowohl in der Leistungssteigerung, aber auch in der Verletzungsprävention ab. So konnte durch unser Training eine Sehnenscheidenentzündung – und eine damit einhergehende unerwünschte Spielpause – abgewendet werden. Spätestens da wussten wir, dass genau das dem E-Sport fehlte, um noch professioneller und nachhaltiger zu werden und die Athleten von morgen noch leistungsfähiger zu machen.

Das Fundament für dieses neue Konzept bildet unsere Expertise im Bereich der Trainingsplanung und Sportwissenschaft im Allgemeinen. Wir können auf jahrelange praktische Trainingserfahrung in unterschiedlichen Zielgruppen und Leistungsniveaus zurückgreifen. Unser Know-how ist somit nicht nur auf eine Zielgruppe anwendbar und daher ist für jeden etwas dabei. Es ist deshalb egal, ob du bereits supersportlich oder noch Anfänger im Bereich Sport und Bewegung bist.

Was dieses Buch ist

Eine Einführung in die Welt der Bereiche Training und E-Sport und zudem eine Trainingsanleitung für E-Sportler und Gamer, aber auch für Coaches von Clans und Vereinen, in der erklärt wird, wie körperliche Aktivität in den Trainingsalltag integriert werden kann, was die richtigen Inhalte für ein spezifisches Training sind und warum das sinnvoll und im Zuge der Professionalisierung des E-Sports wichtig ist. Dabei haben wir die Aussagen in diesem Buch auf Erkenntnisse der Sportwissenschaft gestützt und den Transfer zwischen Methoden der traditionellen Trainingswissenschaft und dem E-Sport hergestellt.

Was dieses Buch nicht ist

Durch die Ausführung der beschriebenen Übungen wirst du nicht automatisch zum Pro-Gamer. Sie helfen dir aber dabei, deine Leistung nachhaltig zu steigern und dabei verletzungsfrei zu bleiben. Sie ersetzen jedoch kein In-Game-Training. Wie du aber In-Game- und Out-Game-Training sinnvoll und zielgerichtet miteinander kombinieren kannst, erklären wir dir in diesem Buch.

Wir beginnen mit einem kurzen Blick in die E-Sport-Vergangenheit, um dann die unterschiedlichen motorischen Anforderungen an die Spieler verschiedener Spielgenres zu erklären. Wir gehen darauf ein, welche positiven Auswirkungen »Zocken« haben kann, zeigen aber auch die Risiken für den Körper und wie ihnen vorgebeugt werden kann. Wir geben dir einen Einblick in die Trainingswissenschaft, worauf im Training zu achten ist und wie du dein Training steuerst, immer mit Bezug zum E-Sport und wie es für dich nutzbar ist. Praktische Übungen zur Leistungssteigerung und zum präventiven Training bilden einen Hauptteil des Buches. Die Übungen sind so gewählt, dass sie auch für Einsteiger umsetzbar und anwendbar sind. Im Schlussteil gehen wir auf ergänzende Maßnahmen ein, geben dir vorformulierte Trainingspläne an die Hand und zeigen dir, was du aus sportwissenschaftlicher Sicht tun kannst, um deine Gaming-Performance noch weiter zu steigern.

Viel Spaß beim Lesen und Trainieren!

Stefanie und Felix

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E-SPORT UND GAMING

Er ist zwar in aller Munde, aber was ist E-Sport eigentlich? Wo hat er seinen Ursprung und wie hat er sich entwickelt? In diesem ersten Kapitel möchten wir dich auf eine kurze Zeitreise mitnehmen und dir zeigen, dass es E-Sport und Gaming nicht erst seit zehn Jahren gibt und dass viel passiert ist, bevor der E-Sport so viele Menschen weltweit begeistern konnte.

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Facts!

Über Spacewar! zu Fortnite, von der DreamHack und der NADA: Die folgenden Fakten und Zahlen erklären, wie es der E-Sport von einer Randerscheinung zu einem Massenphänomen geschafft hat.

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Der Zeitstrahl zeigt wichtige Meilensteine in der Geschichte des E-Sports. Natürlich sind nicht alle wichtigen Events vermerkt, aber er soll einen Überblick geben, wie sich Gaming immer weiter zu dem dir bekannten E-Sport entwickelt und professionalisiert hat.

Die Geschichte des Gaming

Kompetitives Gaming gibt es bereits seit einigen Jahrzehnten, auch wenn der E-Sport erst in den letzten Jahren mehr und mehr Aufmerksamkeit aus der Öffentlichkeit erfahren hat. Begonnen hat alles 1972 mit dem ersten Gaming-Contest, der an der Universität Stanford im Spiel Spacewar! stattfand. Zu dieser Zeit wurde vornehmlich auf Konsolen gespielt, der Personal Computer, wie du ihn heute wahrscheinlich kennst, hielt in Europa erst Mitte der 1980er-Jahre Einzug. Diese neue Technik führte jedoch schon bald zu der ursprünglichsten Form von Computer-Wettkämpfen zu der Zeit vor dem Internet, welche unter dem Begriff »LAN-Partys« stattfindende Veranstaltungen sind. Bei dieser Form von Events werden alle am Turnier oder dem Wettkampf teilnehmenden Computer an einen gemeinsamen Ort gebracht, um über ein lokales Netzwerk (Local Area Network = LAN) miteinander verbunden zu werden. Das eröffnete zu Zeiten ohne Internet die einzige Möglichkeit, über die Multiplayer-Modi der Spiele gegen die anwesenden Spieler an den anderen Rechnern anzutreten. Die ersten LAN-Partys Ende der 1980er-Jahre können somit als die Geburtsstunde des kompetitiven Gamings am PC gesehen werden und legten zusammen mit den frühen Konsolen der 1970er-Jahre den Grundstein für den heutigen E-Sport.

Online versus Offline

LAN-Partys – wie die DreamHack – sind auch heute noch sehr beliebte und häufig sehr gut besuchte Veranstaltungen, um Computerspiele in einem Wettkampfsetting auszutragen. Sie bieten eine Plattform für soziale Kontakte, Austausch und Zusammengehörigkeitsgefühl sowie für Sponsoren. Onlineturniere, also Wettkämpfe, die rein über das Internet ausgetragen werden, haben teilweise mit Verbindungsproblemen zu kämpfen. Daher finden Final-Events meist offline und vor Livepublikum statt und lediglich die Qualifikationsrunden werden über Onlinemodi ausgetragen, wie zum Beispiel bei der Fortnite-Weltmeisterschaft 2019 in New York. Durch die Onlinequalifikation gibt es keine geografische Beschränkung der Teilnahme und es kann eine wesentlich höhere Anzahl von Spielern mitmachen. Offline-Finals haben dafür einen ähnlichen Charakter wie Sportveranstaltungen, da sie Fans und Zuschauer an einem Ort zusammenbringen.

Fluch und Segen des Internets

Das Internet und die Anpassung der Mehrspieler-Modi haben die Möglichkeiten der Austragung vom kompetitiven Gaming deutlich vereinfacht. Die Zugänglichkeit von schnellem Internet kann folglich als Grund für die aktuell sehr rasante Verbreitung des E-Sports gesehen werden. Ein weiterer Antrieb für die immer größer werdende Popularität waren die immer erschwinglicher werdenden Preise für benötigte Hardware und Zubehör. Zudem erfuhr das Spielen von Mehrspieler-Titeln auf Konsolen durch die Anbindung an das Internet einen enormen Aufschwung. Endlich konnte gegen Spieler gespielt werden, die nicht zwangsläufig im gleichen Raum und an der gleichen Konsole saßen, sondern sich in einer anderen Stadt oder sogar einem anderen Land befanden. Zuvor gab es nur die Möglichkeit, mit maximal vier Spielern an einer Konsole gegeneinander anzutreten oder Bestenlisten zu führen, was besonders zur Anfangszeit des Internets die einzige Vergleichsmöglichkeit auf internationaler Ebene darstellte.

Das Internet brachte aber nicht nur Segen, sondern teilweise auch Probleme mit sich. Ein häufiger Kritikpunkt bei der Austragung von Onlinewettkämpfen an PCs und Konsolen sind die Latenzzeiten der Server, aber auch der sogenannte Ping. Dieser stellt die Zeit dar, die ein Datenpaket von beispielsweise einem PC zu einem Spielserver über das Internet und zurück benötigt. Bei Spielen, bei denen es teilweise um Bruchteile einer Sekunde geht, kann das natürlich Auswirkungen auf das Spiel haben, wenn einer der Kontrahenten einen wesentlich höheren (langsameren) Ping hat als seine Kontrahenten. Durch die immer besser werdende Infrastruktur und zunehmende Geschwindigkeit des Internets werden diese Probleme jedoch eventuell schon bald der Vergangenheit angehören.

Nicht zu schmälern ist darüber hinaus der Einfluss von Streamingplattformen wie Twitch.tv oder Mixer.com auf die Verbreitung des E-Sports. Die Streamer sind die neuen TV-Stars. Viele von ihnen sind E-Sportler und/oder Gamer und sorgen durch ihre Liveübertragungen dafür, dass Gaming, aber auch E-Sport für jedermann zugänglich wird, und haben sie so salonfähig gemacht.

Neben den technologischen Verbesserungen und der zunehmenden Professionalisierung des E-Sports hat sich der kompetitive Kerngedanke bis heute nicht verändert. Egal ob auf einer privaten LAN-Party unter Freunden oder beim Finale von League of Legends vor Millionen von Livezuschauern: Es geht, wie auch im traditionellen Sport, immer darum, besser in dem jeweiligen Spiel zu sein als der Kontrahent beziehungsweise als die konkurrierende Mannschaft.

Was kommt als Nächstes?

Die Professionalisierung im E-Sport findet auf verschiedensten Ebenen statt und schreitet stetig voran. Dabei geht es um Verbesserungen in den Verbandsstrukturen gleichermaßen wie um den Einsatz von Schiedsrichtern, die dafür sorgen, dass die Spieler keine unerlaubte Hardware oder verbotene Hilfsprogramme während der Wettkämpfe verwenden. Auch die Nationale Anti-Doping Agentur (NADA) ist mittlerweile mit dem E-Sport in Verbindung und sorgt bei den Turnieren der Electronic Sports League (ESL) für Dopingkontrollen. Flächendeckend werden zum jetzigen Zeitpunkt allerdings noch keine Dopingtests durchgeführt, hier ist noch Luft nach oben. Es ist jedoch anzunehmen, dass mit den immer größeren und bekannteren Sponsoren sowie den stetig steigenden Preissummen auch der Druck zunehmen und für saubere E-Sport-Wettkämpfe plädiert werden wird. Firmen wie Mercedes-Benz oder Intel, die im E-Sport als Sponsoren tätig sind, profitieren von der Reichweite und besonders von der Beliebtheit des E-Sports bei den jüngeren Generationen. Sie sind aber auch um ein positives Image bemüht, weswegen eine Aussprache gegen Doping – auch im E-Sport – für sie als Sponsoren in Zukunft wichtig sein wird.

Eine spannende Entwicklung ist auch in Bezug zum traditionellen Sport festzustellen. Im Jahr 2018 gab McDonald’s Deutschland bekannt, dass sie ihre seit 2004 bestehende Sponsoringtätigkeit für den deutschen Fußballbund einstellen werde. Stattdessen ist sie heute Sponsor der ESL, was ein Zeichen dafür ist, wie groß der Stellenwert des E-Sports bereits geworden ist. Diese Entwicklung ist wichtig für den E-Sport, da ein Großteil des erwirtschafteten Umsatzes auf die Investitionen von Sponsoringgebern zurückzuführen ist. Die als Unternehmensberater tätige Firma PwC spricht in ihrem »Global Entertainment und Media Outlook 2018« von einem prognostizierten Umsatz von 1,5 Milliarden Euro im Jahr 2023. Die Marktanalysten von Newzoo gehen von einer jährlichen Wachstumsrate von neun Prozent aus, was eine Steigerung von 865 Millionen US-Dollar 2018 zu 1,7 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 bedeuten würde.1 Laut PwC werden rund 40 Prozent davon auf Sponsorengelder zurückzuführen sein.2

Dass durch solche Geldeinsätze im E-Sport, ähnlich wie in anderen Sportarten, teils sehr hohe Gewinnsummen im Spiel sind, zeigen auch die Preispools bei den Final-Events. So lag im Jahr 2019 der höchstdotierte Preispool mit 34,33 Millionen US-Dollar beim Team-Titel Dota 2. Für Individualspieler war die Fortnite-Weltmeisterschaft 2019 mit einem Gesamtpreispool von 15,29 Millionen US-Dollar sehr lukrativ. Kyle »Bugha« Giersdorf, der Gewinner des Soloturniers, erhielt für seinen Erfolg davon rund drei Millionen US-Dollar.

Wie trainieren die Pros?

Solch hohe Gewinnsummen haben viele E-Sport-Teams dazu veranlasst, Teamhäuser zu bilden, um besser gemeinsam trainieren zu können und sich vollends auf den Beruf als Pro-Gamer fokussieren zu können. Die Vorteile der Teamhäuser sind, neben der kürzeren Kommunikationswege, die Möglichkeit für das Management, die E-Sportler greifbarer zu haben und Teamgespräche persönlich zu führen. In Asien sind Teamhäuser bereits sehr stark verbreitet, in Europa gewinnen sie zunehmend an Beliebtheit. In Deutschland hatte das Team ALTERNATE aTTaX das erste Teamhaus, in dem es regelmäßig trainiert und betreut wird. In den Teamhäusern wird eine Rundumbetreuung der E-Sportler angestrebt, damit sie sich voll auf das In-Game-Training konzentrieren können. Bei vielen gibt es nicht nur Schlafmöglichkeiten. Es sind auch Köche angestellt, die für eine gute und ausgewogene Ernährung sorgen, die im professionellen Sport eine immer wichtigere Rolle einnimmt (siehe Seite 216). Mental-Coaches und Sportpsychologen sind ebenfalls oft in die Arbeit in den Teamhäusern eingebunden, um die E-Sportler auf wichtige Matches vorzubereiten oder Streitigkeiten innerhalb der Teams zu lösen.

Trotz der voranschreitenden Professionalisierung ist das Thema körperliches Training zwar oftmals formal integriert, aber nicht auf die Anforderungen der E-Sportler spezifiziert. In einigen Teamhäusern wie bei Astralis oder SK Gaming wird den E-Sportlern die Möglichkeit gegeben, sich mit Ausgleichssportarten oder Kraft- und Fitnesstraining in Form zu halten. Gezieltes, leistungssteigerndes Training wird aber in den seltensten Fällen betrieben. In den nächsten Jahren wird die Professionalisierung auch hier Einzug halten und der E-Sport wird die Trainingslehre aus dem traditionellen Sport mehr und mehr in das Training einbinden. Solche Prozesse dauern aber erfahrungsgemäß ein paar Jahre. Im Fußball wurde zu Beginn der Professionalisierung auch kein Athletiktraining betrieben, eine Maßnahme, die bei professionellen Fußballteams mittlerweile zum Standard gehört. So wird es sich mit hoher Wahrscheinlichkeit auch beim E-Sport verhalten und die Professionalisierung wird sich in allen Facetten niederschlagen – unabhängig vom Genre des Spiels, davon, ob es Einzel- oder Teamspiel ist oder welches Endgerät genutzt wird.

Von PC, Konsole und Smartphone

Angefangen haben virtuelle Spiele auf dafür ausgelegten Konsolen, dann kam der PC und mittlerweile wird sogar auf Smartphones E-Sport betrieben. Wie aber unterscheiden sich die verschiedenen Endgeräte voneinander? Und wie wirken sich diese Unterschiede auf die Art und Weise des Trainings aus?

Personal Computer (PC)

Bei den in vielen Haushalten zu findenden PCs wird zwischen der verbauten Hardware und der Peripherie unterschieden. Die Hardware sorgt dafür, dass der PC überhaupt funktionstüchtig ist, dazu zählen das Mainboard inklusive des Prozessors, die Grafikkarte, Arbeitsspeicher, Festplatte, Netzteil, Kühlung und Gehäuse, um nur die relevantesten Komponenten zu nennen. Die Peripheriegeräte dienen zur Benutzung des PCs und umfassen im einfachsten Fall die Maus, die Tastatur, das Headset, aber auch den Bildschirm. Für die Wahl der Hardware ist es wichtig, dass sie in der Lage ist, die Spiele auch spielbar darstellen zu können, sodass diese flüssig und ruckelfrei laufen. Ansonsten wirkt sie sich eher weniger auf die Leistung des E-Sportlers aus.

Computermaus

Sehr wohl relevant und häufig unterschätzt ist die Wahl der Peripheriegeräte, da hier häufig Performancemöglichkeiten verschenkt werden. Computermäuse können mit unterschiedlichen Griffarten genutzt werden, wobei es sehr individuell ist, welche Griffart am besten zu dir passt. Es kann – oder zumindest sollte – nicht mit jeder Maus jede Griffart gespielt werden.

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Verschiedene Griffarten bei der Benutzung einer Computermaus. Jede Griffart führt zu unterschiedlichen Kontaktflächen zwischen Hand und Maus, wie im Bild zu erkennen. Die Griffarten haben je nach Spieltyp Vor- und Nachteile. Bedenke zudem, dass du die für dich richtige Griffart finden musst, was auch von der Anatomie deiner Hand abhängig ist.

Bei Mäusen ebenfalls zu beachten sind die Dots-per-Inch-Werte (DPI), da diese darüber entscheiden, wie schnell sich der Output der Maus, beispielsweise das Fadenkreuz, auf dem Bildschirm bewegt. Man spricht hier auch von der Mausempfindlichkeit. Viele Spiele, aber auch die Mäuse selbst ermöglichen mittlerweile zwar eine Anpassung, dennoch sollte man sich damit auseinandersetzen, insbesondere wenn bestimmte Trainingsformen außerhalb des In-Game-Trainings umgesetzt werden sollen. Eine Methode, einen perfekten DPI für sich zu finden, ist, Genauigkeitsspiele wie AimBooster3 oder KovaaK mit verschiedenen DPI-Werten zu spielen und so herauszufinden, welcher Wert am besten funktioniert. Auch das Gewichts-Balancing, das Beschweren der Mäuse durch kleine Gewichte, kann bei den sehr feinmotorischen Bewegungen einen Unterschied machen und sollte unbedingt ausgetestet werden.

Tastatur

Bei der Tastatur zu berücksichtigen sind die Druckpunkte der Tasten und der Tastenhub. Der Druckpunkt sagt etwas darüber aus, wie klar erkennbar der Tastendruck ist, und kann sich negativ auf die Anschlags- und Reaktionszeit auswirken, wenn er zu weich gewählt ist. Der Tastenhub entscheidet darüber, wie schnell sich die Taste aus der gedrückten Position wieder in die neutrale Stellung bewegt. Im E-Sport haben sich die mechanischen Tastaturen durchgesetzt, da sie zum einen ein besseres Feedback als Tastaturen mit Membran- beziehungsweise Gumminoppentechnologie geben und zum anderen weniger verschleißen und robuster sind. Ob die genannten Peripheriegeräte kabellos oder kabelgebunden sein sollten, ist mehr eine subjektive Entscheidung als ein leistungsentscheidendes Kriterium. Auch kabellose Mäuse und Tatstaturen bieten mittlerweile nahezu identische Leistungen, wobei gesagt werden muss, dass diese dafür auch wesentlich teurer sind. Zudem gibt es im kabelgebundenen Segment (noch) mehr Auswahl. Bevor du zwischen kabellos oder kabelgebunden wählst, solltest du erst einmal darauf achten, dass sich die Geräte von dir gut bedienen lassen.

Bildschirm

Beim Thema Bildschirme gibt es seit Jahren eine kontroverse Diskussion darüber, wie viel Hertz ein Bildschirm leisten sollte, also wie viele Bilder pro Sekunde dargestellt werden. Hierbei ist auch die verbaute Grafikkarte mitentscheidend, da sie die Bilder letztlich auf den Bildschirm bringt, oder – anders gesagt – wie viele Frames per Second du angezeigt bekommst.

Aus Kreisen der Wissenschaft heißt es, dass unser Gehirn bei der Verarbeitung von visuellen Informationen beim Erkennen von Objekten zwischen 20 und 24 Hertz an seine Grenzen stößt. Manche Studien lassen sogar auf noch geringere Werte schließen.4 In Gamer-Kreisen wird dagegen häufig protestiert und die Meinung vertreten, dass für manche selbst zwischen 100 und 140 Hertz noch Unterschiede erkennbar seien. Einige reden sogar von noch höheren Werten und sichtbaren Unterschieden und versuchen, das über ein besseres Kill-Death-Ratio in Tests zu untermauern.5

Fakt ist aber, dass es bis dato noch keine wissenschaftlichen Beweise gibt, dass höhere Hertz-Werte aus dir einen besseren E-Sportler oder Gamer machen. Wichtiger als die dargestellten Hertz und Frames per second ist aus unserer Sicht das Training des visuellen Systems (siehe Seite 119) und dass du das Spiel beherrschst und dich mit deinem Rig generell wohlfühlst. Stell es dir wie mit einem Instrument vor: Wenn du noch nicht Gitarre spielen kannst, bringt dir das teure High-End-Modell auch nichts, zuerst musst du lernen zu spielen und die Skills dafür haben.

Konsole

Bei Konsolen wie Playstation oder Xbox hast du nur wenig Einfluss auf die verbaute Hardware, für den E-Sport generell gar nicht. Die Konsolen sind darauf ausgelegt, dass die für die jeweilige Plattform veröffentlichten Spiele funktionieren. Auch hat man keine Möglichkeit, die ausgegebenen Hertz, die aktuell meist bei 60 Hertz (Playstation) oder 120 Hertz (Xbox) liegen, zu beeinflussen.

Controller

Vom PC unterscheidet sich auch die Eingabeperipherie, die bei Konsolen meist vorgegeben ist und durch Controller gehandhabt wird. Dadurch spielen die Daumen eine wesentlich höhere Rolle als bei PC-Spielen und auch die motorische Steuerung der Daumen ist anders, da sie nicht nur über Druck, sondern auch über die Bewegung des Joysticks bewerkstelligt wird.

Die Controller der Systeme PlayStation und Xbox ähneln sich in ihrer Grundbauweise und auch die Bedienung folgt ähnlichen Prinzipien. Controller anderer Hersteller, wie zum Beispiel von Nintendo, gleichen diesem grundsätzlichen Aufbau ebenfalls. Die Daumen erledigen hier die meiste Arbeit und befinden sich je nach Spiel oft im Wechsel zwischen Druckarbeit und feinmotorischer Joystick-Bewegung, was eine besondere Herausforderung für die Feinmotorik darstellt. Die Zeige- und Mittelfinger an den stirnseitigen Tasten sind ebenfalls häufig in Verwendung, führen aber reine Druckaktionen aus. Der Ringfinger und auch der kleine Finger haben eher weniger Arbeitsanteil, dienen aber mitunter dazu, den Controller zu halten.

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Zwei Beispiele von Controllern: Playstation-Controller (links) und Xbox-Controller (rechts). Die grundsätzliche Handhabung von Controllern ist meist recht ähnlich, trotzdem gibt es Unterschiede. Besonders auch die Haptik, wie der Controller in deiner Hand liegt, kann sich unterscheiden. Mache dir klar, welcher Controller der für dich bessere ist, und wähle daraus resultierend deine Plattform.

HAPTIK

Haptik bezeichnet, wie sich etwas anfühlt, wenn du es berührst. Der glatte Bildschirm deines Smartphones fühlt sich anders an als der Controller deiner Playstation. Manche Controller fühlen sich in deiner Hand angenehmer an als andere. Das Empfinden der Haptik ist oftmals etwas sehr Individuelles.

Ob die Controller kabelgebunden oder kabellos mit der Konsole verbunden sein sollten, ist wieder eher eine persönliche Entscheidung. Mache E-Sportler befürchten auftretende Lags durch kabelloses Spielen, andere stört das Kabel in ihren Bewegungen. Die meisten E-Sportler tendieren aber zu kabelgebundenen Controllern.

Smartphone und Tablet

Durch die stetige Verbesserung und Weiterentwicklung der modernen Smartphones und Tablets werden auch diese immer beliebter bei E-Sportlern. Im Casual Gaming haben sie den PC und auch die Konsole bereits abgelöst.6 Spiele wie Clash Royale oder Vainglory erfreuen sich großer Beliebtheit und bringen wieder andere Anforderungen an das Training mit sich. Interessant ist, dass manche E-Sportler ihr Smartphone während eines Matches mit ihren Daumen, ähnlich wie einen Controller, bedienen, andere wiederum mehrere Finger benutzen, weil sie beispielsweise auf einem Tablet spielen, während es auf einem Tisch liegt.

Die Haptik auf den Displays der Smartphones ist zudem eine andere. Deswegen muss man sich im Training weniger mit Druckpunktunterschieden auseinandersetzen als mit Tippgenauigkeit (Geschicklichkeit) und Finger-Augen-Koordination. Auch spielen bei Smartphone-Titeln sehr oft die Taktik und Strategie eine entscheidende Rolle. Da manche Spiele über mehrere Stunden gehen können, ist hier eine lange Konzentrationsfähigkeit besonders wichtig, was durch körperliches Training ebenfalls positiv beeinflusst wird.7

Spielgenres

In den folgenden Abschnitten erklären wir dir die typischsten Belastungsunterschiede der am meisten gespielten Spiele der unterschiedlichen Genres. Wir gehen dabei nicht auf alle Spiele ein, weswegen du dich als Spieler mancher Titel eventuell nicht direkt angesprochen fühlen könntest. Du kannst aber trotzdem viele Informationen mitnehmen und ein Verständnis dafür erlangen, warum es wichtig ist, sich mit gezielter Trainingsplanung zu befassen, wenn du in deinem Spiel besser werden möchtest.

Ability

Beschreibung

Übungen

Ego-Shooter

Echtzeitstrategie

(Sport-) Simulationen

Fighting Games

Reaktionsfähigkeit

Seite 47

Seite 144

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X

X

X

Differenzierungsfähigkeit

Seite 48

Seite 155

X

 

X

 

Kopplungsfähigkeit

Seite 48

Seite 172

 

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Orientierungsfähigkeit

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Seite 161

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X

 

X

Antizipationsfähigkeit

Seite 49

Seite 152

X

 

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X

Visuelle Fähigkeiten

Seite 36

Seite 196

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X

X

In der Tabelle siehst du, welche koordinativen Fähigkeiten für dein Game besonders wichtig sind. Zudem wird verdeutlicht, dass gute visuelle Fähigkeiten in allen Spieletiteln eine wichtige Rolle spielen.

Ego-Shooter

First-Person Shooter (FPS) oder Third-Person Shooter (TPS) sind ein sehr beliebtes und auch im Amateur-Gaming weitverbreitetes Genre. Spiele wie CS:GO oder Overwatch werden millionenfach gespielt und verfolgt und erfreuen sich einer großen Anhängerschaft. Das Spielprinzip ist seit Jahren ähnlich: Der Spieler bewegt sich durch eine virtuelle Spielwelt und sieht in der Mitte seines Sichtfeldes ein Fadenkreuz, das durch Mausbewegungen gesteuert wird. Durch Aktionen mit der Maus, wie beispielsweise einem Linksklick mit dem Zeigefinger, wird versucht, Dinge in der Spielwelt zu treffen und dadurch Schaden bei gegnerischen Figuren zu verursachen. Ebenfalls häufig Teil dieses Genres sind Wurfgegenstände wie Granaten, die durch Explosionen in der Nähe eines Spielers zu Schaden führen sollen.

Das Ziel der Spiele ist abhängig von der Ausrichtung: So ist eine Möglichkeit, den Sieg, ob allein oder als Team, zu erringen, indem alle gegnerischen Einheiten besiegt werden. Bei Titeln des Battle-Royale-Prinzips wie Fortnite ist das sogar die einzige Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen. Bei Titeln des Taktik-Shooter-Prinzips, wie beispielsweise CS:GO oder Valorant, kann zusätzlich durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben gewonnen werden.

Die Spielfiguren können meist in eine Hockposition gehen, sich hinlegen oder um Ecken lehnen (engl. to peek), was taktische Bewegungsmanöver zulässt, die über die Tastatur gesteuert werden. Bei diesem Genre sind neben einer lang anhaltenden Konzentration auch motorische Fähigkeiten wie Reaktion, Differenzierung, Visuomotorik (Hand-Augen-Koordination), peripheres Sehen, Orientierung und Geschicklichkeit von großer Bedeutung. Besonders deine visuellen Fähigkeiten werden stark beansprucht und dadurch verbessert.8