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Detektiv-Ausrüstung und -Spiele

Detektiv-Ausweis

Material: Ausweisvordrucke, Stifte, Locher, Schere, Band, Klebestift, eventuell Lochverstärker, Stempelkissen, eventuell Maßband oder Maßstab, evtl. Kreppband, evtl. Fotoapparat, evtl. Kleidungsstücke zum Verkleiden

Vorbereitung: Vordrucke kopieren, falten und dann erst schneiden. In den oberen, zusammengefalteten Teil ein Loch stanzen.

Das machen die angehenden Detektive

Körpergröße: Meistens wissen die Kinder nicht, wie groß sie sind. Dazu entweder einen Maßstab aus der Werkzeugkiste mitbringen oder ein Maßband an der Wand mit Reißzwecke oder Klebeband befestigen, sodass die Kinder sich daneben stellen und abmessen können, wie groß sie sind.

Foto: Bei der Einladung sagt man, dass die Kinder ein Passfoto mitbringen sollen. (Die Kinder haben meistens eines durch den Schulfotografen.)

Alternative: Die Kinder malen sich selbst oder man stellt Perücken, witzige Brillen, Schals, Pfeife, Mützen, Hüte, Tabakpfeife, Schminke usw. zur Verfügung und es werden Fotos gemacht. Diese werden entweder das nächste Mal mitgebracht und in den Ausweis eingeklebt oder eine weitere Mitarbeiterin / ein weiterer Mitarbeiter druckt diese während der Stunde aus und verteilt sie an die Detektive, die sie in den Ausweis einkleben.

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Bis der Ausweis mit Foto fertig ist, kann ein Behelfsausweis (z. B. Kreppband), auf dem nur der Name steht, den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern helfen, die Kinder anzusprechen.

Bis der Ausweis mit Foto fertig ist, kann ein Behelfsausweis (z. B. Kreppband), auf dem nur der Name steht, den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern helfen, die Kinder anzusprechen.

Verwendung des Detektiv-Ausweises
Andachtsimpuls: Psalm 139

Gott kennt mich besser als ein Detektiv – und er braucht dafür keine Fingerabdrücke und Überwachungskameras. (s. Fall 1: Wer kennt uns besser als der Geheimdienst?)

Detektiv-Spiele

Detektivprüfung

Im Detektiv-Ausweis kann man den Erfolg der folgenden Prüfung dokumentieren!

Fingerabdrücke abnehmen und lesen.

Siehe in Fall 4: „Fingerabdrücke abnehmen üben“.
Material: Stempelkissen, alte Zeitungen, Gläser, Graphitstaub oder Rußpulver, Handschuhe, sehr weicher Pinsel, breiter Tesafilm, Tuch, Schere, Öl oder Fett, Lupen, weißes Papier, Liste der Verdächtigen

Anleitung: Auf einer (Verdächtigen-)​Liste macht jeder hinter seinem Namen einen Fingerabdruck. Kinder machen auf einem Glas, das auf einer Zeitung steht, einen Fingerabdruck. Dazu Finger in Öl oder Fett tauchen, etwas abreiben und einen Abdruck auf ein Glas machen. (Natürlich hinterlassen echte Verbrecher keine Öl-Fingerabdrücke. In unserem Detektiv-Büro haben wir aber nicht das Spezialpulver der Polizei, deshalb findet man den Fingerabdruck leichter, wenn er leicht fettig ist.) Mit Graphitstaub oder Rußpulver den Fingerabdruck bestäuben. Den übrigen Grafitstaub wegpusten oder mit einem sehr weichen Pinsel entfernen. Einen breiten Tesafilmstreifen aufkleben, mit dem Graphitstaub abziehen und auf ein weißes Blatt kleben. Achtung: Graphitstaub verschmutzt den Boden sehr! Deshalb die Gläser auf Zeitungspapier stellen! (Der Staub lässt sich mit flüssiger Handseife wieder entfernen – aber nicht mit Geschirrspülmittel!)

Fingerabdrücke – Übung für Detektiv-Anwärter

Material: Glas, Handschuhe, Graphit-/Rußpulver, Pinsel, Tesafilm, Liste der Verdächtigen

Ein Kind geht hinaus. Die anderen entscheiden, wer einen Fingerabdruck auf ein Glas macht. Die Detektivanwärterin oder der Detektivanwärter kommt wieder herein und sichert den Fingerabdruck und vergleicht ihn mit der Liste der Verdächtigen, die ja am Anfang mit allen Teilnehmenden erstellt wurde. Wer war der „Täter“?

Fingerabdrücke sortieren – Staffelspiel in zwei Gruppen

Material: vergrößerte Fingerabdrücke auf Pappe in vierfacher Ausfertigung, 2 Wäscheleinen, Wäscheklammern

Vorbereitung

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Die Wäscheleinen mit den Fingerabdrücken erst kurz vor dem Spiel spannen.

Die Wäscheleinen mit den Fingerabdrücken erst kurz vor dem Spiel spannen.

Durchführung

Geheimschrift herstellen und lesen

Material: je nach Verfahren

Decodierstreifen für den Cäsar-Code

Siehe in Fall 10: „Übung: Code mit dem Decodierstreifen entschlüsseln“.
Material: 5 x 20 cm Pappe, Kopiervorlage, Klebestift, Cuttermesser mit Unterlage

Durchführung

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Geheimschrift – Übung für Detektiv-Anwärter

Jede Gruppe bekommt Stift und Papier und muss für die andere Gruppe einen Satz in Geheimschrift schreiben. Auf Kommando wird der Text getauscht und die gegnerische Gruppe muss den Text lösen.
Variante: Jede Gruppe versteckt zuerst einen Schatz und verschlüsselt den Hinweis auf das Versteck des Schatzes, das dann die andere Gruppe finden muss.

Fußabdrücke erkennen und zuordnen

Fußabdruck in Matsch oder Schnee

Material: Matsch oder Schnee, gerades Brett, mehrere unempfindliche Schuhe mit Profil

In den feuchten Boden werden Schuhabdrücke gemacht. Die Schuhe werden wild daneben gestellt und müssen zugeordnet werden.

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Mit einem Brett kann man zerstörte Fußabdrücke glätten und für die nächste Gruppe erneuern.

Mit einem Brett kann man zerstörte Fußabdrücke glätten und für die nächste Gruppe erneuern.

Gipsabdruck von einem Schuh

Material: Schuhkartondeckel, Haushaltsfolie, Gips, Wasser, Schuh mit Profil

Der Gips wird angerührt und im Schuhkartondeckel flach ausgestrichen. Die Haushaltsfolie wird darübergelegt, damit der Schuh nicht verklebt. Dann stellt man sich mit dem Schuh auf den Gips. Anschließend Schuh und Haushaltsfolie entfernen und den Abdruck (auf der Heizung) trocknen lassen.
Wichtig: Am Tag vorher anfertigen, damit der Gips trocken ist.

Fußabdrücke – Übung für Detektiv-Anwärter

Material: Papier im Format DIN A4, Stift, Schuhe

Zwei Gruppen bekommen Schuhabdrücke aus Gips. Sie zeichnen das Profil ab und vergleichen es mit den bereitgestellten Schuhen. Welche Gruppe ist schneller oder kann mehr Schuhe richtig zuordnen?
Alternative: Jeder Detektiv legt einen seiner Schuhe auf Papier, umfährt ihn mit dem Stift und versucht das Profil nachzuzeichnen. Dann werden die Schuhe in einer Reihe in die Mitte gelegt, die Schuhzeichnungen gemischt und vor die Schuhe gelegt. Wer kann die meisten Schuhe den Zeichnungen zuordnen?

Tatort beschreiben und untersuchen
Täter beobachten

Material: Stoppuhr

Zwei Mannschaften stehen sich im Abstand von ca. 2 m gegenüber. 30 Sekunden dürfen sich die Kinder ihr Gegenüber genau ansehen und sich das Aussehen einprägen. Auf ein Zeichen drehen sich alle um und stehen nun einander mit dem Rücken zugewandt. Innerhalb von zwei Minuten verändern die Spieler drei Merkmale an ihrem Aussehen. Auf ein weiteres Zeichen drehen sich alle um. Jeder Mitspieler versucht nun, bei seinem Gegenüber die Veränderung herauszufinden, ohne dies sofort laut zu sagen. Die Gruppe hat gewonnen, die dem Spielleiter die meisten Veränderungen sagen kann.
Variante: Ein bis zwei Freiwillige werden hinausgeschickt. Dann verändern die anderen Kinder ihre Kleidung: tauschen sie, ziehen etwas aus, krempeln Hosen hoch, verändern die Frisur. Die Anzahl der Veränderungen wird gezählt. Dann werden die Freiwilligen hereingerufen und müssen herausfinden, was anders ist. Wem fallen die meisten Veränderungen auf?

Geheimbotschaften finden

Material: Geheimbotschaften, Gegenstände zum Verstecken, Streichhölzer

Geruchs- und Geschmackstest
Düfte finden

Material: z. B. getrocknete Lavendelblüten, ein mit Parfüm getränktes Kissen, duftende Blume, fauliger Apfel, Deo, Melisseblätter, Zitronensaft, Käse, Seife

In einem Raum sind verschiedene Düfte versteckt. Die Detektive müssen sie erschnüffeln.
Variante 1: In einem Raum werden mit Parfüm besprühte Taschentücher versteckt. Wer findet sie?
Variante 2: Wer findet die duftenden Taschentücher mit verbundenen Augen?

Geruchslabyrinth

Material: Kreppband; Augenbinden; ca. 10 Döschen; zwei stark riechende Gewürze, z. B Gewürznelke und Zimt

Mit Kreppband wird ein Labyrinth auf dem Boden aufgeklebt. An den Abzweigungen, die in eine Sackgasse führen, wird ein Döschen mit einem bestimmten Geruch deponiert und an den richtigen, weiterführenden Abzweigungen ein Döschen mit einem anderen Geruch. Alle Kinder müssen vor die Tür, damit sie nicht den Verlauf des Labyrinths sehen. Immer ein Kind darf den Parcours machen. Bei vielen Kindern sollte man zwei Labyrinthe vorbereiten.
Variante: Es kann die Zeit gestoppt werden.

Duft-Paare

Material: ca. 20 Döschen mit Gewürzen wie Zimt, Gewürznelken, Schokocreme, Senf, Lavendel, Rosmarin, Thymian, Melisse, Pfefferminz, Käse, Vanille, Honig; Klebepunkte mit Nummern

In je zwei Döschen werden die gleichen Düfte gefüllt. Zur leichteren Kontrolle werden unter dem Döschen die gleichen Nummern angebracht. Es müssen nun immer die zusammengehörende Düfte durch riechen gefunden werden.

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Auf diese Weise kann man auch Gruppen einteilen – jede Gruppe hat ihren eigenen Duft und muss sich finden.

Auf diese Weise kann man auch Gruppen einteilen – jede Gruppe hat ihren eigenen Duft und muss sich finden.

Geschmackstest

Material: z. B. Zitrone, Zucker, Salz, Apfelsaft, Schokocreme, Käse (oder andere Lebensmittel); pro Kind und Lebensmittel ein Löffel

Mit geschlossenen Augen probieren die Kinder verschiedene Dinge. Wer hat den besten Geschmackssinn?
Achtung: Auf Allergien achten (z. B: Fructose, Nuss- und Laktose Allergie)!

Hörtest und Schleichübungen
Hör genau hin

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen gegenüber auf. Mit dem Partner gegenüber wird ein individuelles Codewort vereinbart. Reihe 1 bleibt stehen und schließt die Augen. Reihe 2 geht einen Schritt zurück und wechselt die Plätze. Nun rufen die Spieler von Reihe 2 das Codewort und die Partner aus Reihe eins müssen das Codewort hören und blind den Partner finden.

Hörsinn

Alle Kinder sitzen mit geschlossenen Augen da, während der Spielleiter und ein Helfer durch den Raum gehen und immer wieder ein Geräusch mit einem Quietschtier machen. Die Kinder sollen dann in die Richtung zeigen, aus der das Geräusch kam.

Geräusche raten per Handy-Mitschnitt

Verschiedene Geräusche werden aufgenommen: Zähneputzen, Wasser in Becher füllen, Zeitung zerknittern, Bonbon auspacken, usw. Wer erkennt die meisten Geräusche?

Hörtest

Material: Augenbinde, Bonbons, Stoppuhr

Einem Kind werden die Augen verbunden. Dann lässt jemand drei Bonbons fallen. Innerhalb von 30 Sekunden muss das Kind die Bonbons gefunden haben.

Tickende Bombe

Ein (Küchen-)​Wecker wird versteckt und muss gefunden werden, ehe er klingelt.

Häuptling Blinder Bär

Material: Augenbinde, Süßigkeit

Der Häuptling sitzt mit verbundenen Augen ca. 4 m von der Gruppe entfernt auf der Erde. Ein Kind sagt: „Häuptling Blinder Bär, bist du bereit?“ Der Häuptling antwortet: „Hough“. Dann darf sich ein Kind anschleichen und versuchen, den Schatz zu rauben. Wenn der Häuptling etwas hört, dann zeigt er in die Richtung. Hat er Recht, muss das Kind zurück. Kann das Kind den Schatz rauben, ist es der nächste Häuptling.

Dieb und Detektiv

Material: Augenbinden, rasselnder Gegenstand (Schlüssel, Beutel mit Münzen, Glöckchen, Rassel o. Ä)

Es wird ein Stuhlkreis mit Platz zwischen den Stühlen gebildet. Zwei Kindern werden die Augen verbunden. Ein Kind ist der Dieb oder die Diebin und bekommt einen rasselnden Gegenstand als Beutegut in die Hand, das andere Kind ist der Detektiv. Beide bewegen sich im großen Stuhlkreis. Bei den Worten des Detektivs: „Dieb, Dieb, wo ist deine Beute?“, antwortet der Dieb mit dem Rasseln des Gegenstands, sodass der Detektiv hören kann, wo der Dieb ist. Er versucht sich möglichst leise zum Dieb zu schleichen und ihn abzuklatschen, während dieser möglichst schnell seine Position verändern sollte. War der Detektiv erfolgreich, werden die Rollen gewechselt.

Schleichen im Dunkeln

Material: lange Schnur, Dosen mit getrockneten Erbsen oder anderen Gegenständen, eventuell Augenbinden

In einem dunklen Raum (Alternative: Augenbinden) wird eine Schnur mit Hilfe von Stühlen und Tischen in Hüfthöhe kreuz und quer gespannt. An diesem Weg entlang stehen Gegenstände, die beim Umfallen Krach machen. Jedes Geräusch ergibt einen Strafpunkt. Wer kann sich an der Schnur entlangtasten und macht unterwegs am wenigsten Lärm?

Gedächtnistest: Scharfer Blick!

Material: Tablett; Stoppuhr; Zettel und Stifte; Gegenstände wie Lupe, ein Fotoapparat, ein Notizblock, ein Kugelschreiber, Handschellen, eine Taschenlampe, eine Pinzette, ein Tintenfass, ein Handy, ein Maßband, Handschuhe, ein Riegel Schokolade, ein Fernglas oder Geld usw.

Verschiedene Gegenstände, die zu einer guten Detektiv-Ausrüstung gehören, liegen auf einem Tablett. Die Kinder dürfen sich die Gegenstände eine halbe Minute lang einprägen, dann wird das Tablett hinausgetragen. Jeder Detektiv schreibt auf, welche Gegenstände auf dem Tablett waren.
Hinweis: Die Anzahl der Gegenstände an das Alter der Kinder anpassen (jüngere Kinder bekommen weniger Gegenstände als ältere Kinder).
Variante: Ein Gegenstand wird vom Tablett genommen. Nun müssen alle Kinder auf ihrem Notizblock vermerken, was fehlt. Jüngere Kinder dürfen sich melden, wenn sie es wissen.

Vermisstenanzeige

Material für alle Mitspieler: Augenbinden (z. B. Tücher oder Schals)
Material allgemein: Musik (z. B. Smartphone mit Verstärker)

Vorbereitung: Alles aus dem Weg räumen, über das man stolpern könnte! Die Spielerinnen und Spieler verbinden sich die Augen. Je nach Gruppe, kann man auch nur die Augen schließen lassen. Dann wir die Musik angemacht.
Ablauf: Die Kinder bilden Gruppen von ca. 4 – 12 Teilnehmern. Zur Musik laufen die blinden Spielerinnen und Spieler vorsichtig gemeinsam im Kreis. Wenn die Spielleiterin / der Spielleiter ruft „mischen“, laufen die Kinder vorsichtig mit vorgestreckten Händen durcheinander. Währenddessen wird ein Kind heimlich aus dem Raum geführt. Wenn die Spielleiterin / der Spielleiter „Stopp“ ruft, nehmen sich die Spielerinnen und Spieler die Augenbinden ab und versuchen, so schnell wie möglich ihre Mannschaft wiederzufinden. Welche Gruppe hat sich als erste vollständig gefunden bzw. hat gemerkt, dass eine Spielerin oder ein Spieler fehlt?

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Bei großen Gruppen können auch mehrere Spielerinnen und Spieler „verschwinden“, z. B. eine oder einer aus jeder Mannschaft. Die Mannschaft hat dann gewonnen, die zuerst herausfindet, welches Mitglied verschwunden ist.

Bei großen Gruppen können auch mehrere Spielerinnen und Spieler „verschwinden“, z. B. eine oder einer aus jeder Mannschaft. Die Mannschaft hat dann gewonnen, die zuerst herausfindet, welches Mitglied verschwunden ist.

Zeugen vernehmen bzw. beobachten und Aussagen prüfen
Sag‘ die Wahrheit

Material pro Gruppe: 3 Karten mit dem jeweiligen Schriftzug: Aussage 1, Aussage 2, Aussage 3; Klammern oder Kreppband; getrocknete Erbsen oder Streichhölzer

Die Kinder bilden Gruppen zu je drei Personen. Die Gruppe einigt sich auf ein Thema und sucht dazu drei Aussagen. Nur eine dieser Aussagen stimmt. Zum Beispiel sagt ein Kind: „Ich war in Amerika!“, ein anderes: „Ich war in China!“ ein weiteres: „Ich war in der Schweiz!“. Wenn alle Gruppen sich Aussagen überlegt haben, stellen sie sich gegenseitig die Behauptungen vor. Das geht so: Jeder aus der ersten Gruppe sagt seine Aussage. Die anderen Gruppen beraten sich und einigen sich darauf, welche Geschichte/Aussage wahr ist und halten auf Kommando die betreffende Zahl hoch. Gruppen, die recht haben bekommen einen Punkt.
Variante: Jedes Kind schreibt drei Aussagen über sich auf einen Zettel, eine davon ist gelogen. Diese Zettel werden an den Pulli geheftet oder mit Kreppband befestigt. Jede Spielerin und jeder Spieler hat pro Mitspielerin/Mitspieler eine getrocknete Erbse oder Streichhölzer. Die Kinder gehen herum und raten, welche Aussage stimmt. Haben sie Recht, erhalten sie eine getrocknete Erbse oder ein Streichholz.

Mörderspiel 1

Material: pro Kind eine Spielkarte, darunter eine Spielkarte mit dem König = Kommissarin/Kommissar und eine Spielkarte mit dem Buben = Täterin oder Täter

Die Karten werden gemischt und an die Spieler verteilt. Ein „Kommissar“/die Kommissarin verlässt den Raum. Die Täterin oder der Täter berührt ein Kind, das das Opfer spielt. Nun kommt der Kommissar/ die Kommissarin herein und befragt die lebenden Zeugen, unter denen natürlich auch die Täterin oder der Täter ist. Der Kommissar/ die Kommissarin fragt die Zeugen reihum ein erstes Mal und dann ein zweites Mal. Beide Male werden die gleiche Frage gestellt und beide Male müssen die Zeugen gleich antworten – bis auf die Täterin oder den Täter, sie oder er verändert eine Kleinigkeit der Aussage. Das ist der Hinweis für den Kommissar/Kommissarin, der/die natürlich gut hinhören muss.
Mögliche Fragen: Wo waren Sie vor zwei Stunden, als der Mord geschah? Mit wem waren Sie zusammen? Haben Sie etwas gehört oder gesehen?

Mörderspiel 2

Material: Kartenspiel

Aus einem beliebigen Kartenspiel werden nach Anzahl der Mitspielenden Karten genommen. Es wird vereinbart, welche Karte die Mörderin oder der Mörder ist. Die Karten werden gemischt und jedes Kind muss sich seine Karte so nehmen, dass keiner weiß, welche Karte wer hat. Die Mörderin oder der Mörder „mordet“ heimlich, indem sie/er Mitspielerinnen und Mitspielern zublinzelt. Diese sagen dann: „Ich bin tot“ und sacken zusammen. Welches Kind schafft es, den Mörder zu entlarven, bevor es selbst „ermordet“ wird?

Nachts im Museum

Der Detektiv verlässt den Raum. In der Zwischenzeit verteilen sich die Museumsbesucherinnen und -besucher im Zimmer und es wird ein Dieb bestimmt. Außer dem Dieb darf sich nun niemand mehr bewegen. Der Detektiv/ die Detektivin kommt herein und muss den Dieb/ die Diebin herausfinden. Dieser bewegt sich heimlich so geschickt, dass es der Detektiv/ die Detektivin nicht bemerkt. Der Detektiv bzw. die Detektivin darf drei Mal einen Verdacht äußern, ist der Dieb bis dahin nicht entdeckt, hat der Detektiv verloren.

Seven up

Hinweis: für eine sehr große Gruppe geeignet

Sieben Täterinnen und Täter stehen vor der Gruppe, die an Tischen sitzt. Beim Kommando „Kopf auf den Tisch“ legen alle aus der Gruppe den Kopf auf den Tisch, sodass sie nichts mehr sehen können und halten den Daumen hoch. Nun gehen die Täterinnen und Täter durch die Reihen und dürfen jeweils einen (!) Daumen sanft drücken. Anschließend stellen sich alle vor der Gruppe auf. Nun müssen die sieben Kinder, deren Daumen berührt wurde, herausfinden, wer ihren Daumen gedrückt hat.

Falsche Aussagen finden

Es wird eine Geschichte mit offensichtlichen Falschaussagen erzählt. Wer findet die Fehler? (ausführliche Spielanleitung und Beispiel s. „Detektive auf den Spuren von Herrn J.“, Band 1, Fall 1)

Fingerspitzengefühl und Tasten üben

Siehe in Fall 4: „Spiele“.

Tastspiel 1

Material: Beutel mit unterschiedlichen Dingen aus dem Haushalt bzw. Klassenzimmer, Augenbinde.

Ein Kind nach dem anderen darf in den Beutel greifen und einen Gegenstand ertasten und benennen.
Variante 1: Jede Gruppe bekommt einen Beutel, in dem mehrere Gegenstände doppelt vorhanden sind. Der Beutel wird reihum gegeben. Welche Gruppe findet am schnellsten die gleichen Gegenstände?
Variante 2: Ein Kind befühlt im Beutel den Gegenstand und beschreibt ihn. Die anderen Kinder müssen raten, was es ist.

Tastspiel 2

Material: Augenbinde

Einem Kind werden die Augen verbunden. Es muss durch Tasten die Hände seiner Mitspielerinnen und Mitspieler erkennen.

Allgemeine Detektiv-Spiele

Agenten mit Mikrofilm

Material pro Gruppe: ein Döschen pro Teilnehmer mit dem gleichen Inhalt (z. B. Reis, getrocknete Erbsen, Münzen, Papier, Nadeln o. Ä)

Jede Gruppe hat einen anderen Inhalt in den Döschen. Alle Kinder sind Agenten, die zu unterschiedlichen Geheimdiensten gehören. Jeder Geheimdienst hat eine andere „Aufnahme“ eines Mikrofilms, also einen anderen Doseninhalt. Filme sind empfindlich, deshalb darf die Dose natürlich nicht geöffnet werden. Jeder Agent bekommt einen Mikrofilm (Dose mit Inhalt) und muss durch Schütteln herausfinden, zu welchem Geheimdienst sie/er gehört. Dazu gehen die Kinder durch den Raum und vergleichen die eigenen Dosengeräusche mit denen der anderen. Welcher Geheimdienst ist zuerst vollständig?

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Kann als Partnerspiel oder als Gruppenspiel gespielt werden.

Kann als Partnerspiel oder als Gruppenspiel gespielt werden.

Variante: Düfte finden: In den Dosen sind Gegenstände, die riechen. Jeder Geheimdienst hat einen Geruch, z. B. Gewürznelken, Zimt, Schokocreme, Senf, Lavendel, Rosmarin, Thymian, Melisse, Pfefferminz, Käse, Vanille, Honig

Wer ist der Boss?

Ein Kind geht vor die Tür. Die Gangsterbande, also die anderen Kinder, wählt einen Boss, der den Ton angibt. Alle singen ein Lied und währenddessen tut der Boss so, als ob er ein Instrument spielen würde. Alle machen es ihm nach. Er wechselt während des Liedes die Instrumente. (Flöte, Trommel, Gitarre, Geige, Klavier, Bass, Trompete, Harfe) Erst während des Liedes darf der Detektiv hereinkommen. Seine Aufgabe ist es, den Boss herauszufinden. Das ist umso schwieriger, je geschickter der Boss ist und je besser seine Bande aufpasst. Wer den Boss enttarnt, darf als nächster Boss raus.
Variante: Statt der Instrumente werden andere Bewegungen gemacht, z. B. aus dem Sport (Weitwurf, Boxen, Laufen, usw.)

Der Kommissar Feuerstein sagt

Die Kinder bewegen sich im Raum und müssen die Befehle des Kommissars/ der Kommissarin ausführen. Das gilt aber nur, wenn es heißt: „Kommissar Feuerstein sagt!“ Wird der Befehl ohne „Kommissar Feuerstein sagt!“ genannt und trotzdem ausgeführt, muss das Kind, das nicht aufgepasst hat, ausscheiden. (Mögliche Befehle: auf einem Bein hüpfen, am Kopf kratzen, Hand auf Knie, in die Hocke gehen, usw.)

Metalldetektor

Material: kleine Dose (oder Schachtel mit Alufolie beklebt) mit Süßigkeit; Augenbinde; Metalldetektor = Stock, der an der Spitze mit Alu umwickelt ist

Einem Kind werden die Augen verbunden und es bekommt den Metalldetektor in die Hand. Dann wird die Dose auf einem festgelegten Spielgelände versteckt. Die anderen Kinder stehen am Spielfeld und zeigen durch Pieptöne an, wie weit der Metalldetektor von der Dose entfernt ist. Je näher das blinde Kind der Dose kommt, desto schneller werden die Töne. Wird die Dose berührt, so gibt es einen Dauerton. Das Kind tastet nun mit den Händen nach dem Schatz. Es darf den Inhalt der Dose behalten bzw. mit seiner Gruppe teilen. Nun ist die nächste Schatzsucherin oder der nächste Schatzsucher an der Reihe.

Haltet den Dieb

Alle sitzen in einem lockeren Stuhlkreis mit genügend Platz zwischen den Stühlen, um eine Person hindurchzulassen. Ein Kind ist der Dieb/Diebin und verlässt kurz den Raum. In der Zwischenzeit werden je nach Größe der Gruppe im Geheimen ein bis vier verdeckte Ermittler bestimmt, die den Dieb fangen sollen. Der Dieb kommt wieder herein und stellt sich in die Mitte des Kreises. Seine Aufgabe ist es, den Stuhlkreis zu verlassen, ohne von einem Ermittler erwischt zu werden. Wenn der Dieb sich bewegt, dürfen sich auch die Ermittler bewegen. Allerdings weiß der Dieb nicht, wer der oder die Ermittler sind. So ergeben sich spannende Täusch- und Fangmanöver.

Saboteure in Aktion – Sprengsätze finden

Material: Flaschendeckel, Korken oder große Holz-Perlen, pro Gruppe eine kleine Tasche

Saboteure haben kleine Sprengsätze mit Zeitzünder in der Stadt ausgelegt. Suchkommandos mit Sprengstoff-Experten müssen die Bomben finden und entschärfen. Dazu werden vorher in einem abgegrenzten Gebiet z. B. Flaschendeckel (vorher zählen!) verstreut. Welche Gruppe findet die meisten „Sprengsätze“ innerhalb einer bestimmten Zeit?

Geheimer Pfad

Material: 25 Blätter, die in Reihen (5 x 5) auf dem Boden liegen; für jede Gruppe ein Wertungsblatt und Stift; für die Spielleitung ein Lösungsblatt

Diese Blätter sind wie Nebel, der über einem Weg im Moor liegt, sodass man den Weg nicht sehen kann. Nur die Spielleitung kennt den richtigen Weg. Die richtigen Blätter, die den Weg darstellen, schließen immer aneinander an, sie können also vorwärts, seitwärts oder diagonal zum Ausgangsblatt liegen. Die Gruppen müssen über dieses Moor gebracht werden. Da der Untergrund weich ist, darf immer nur eine Person darüber gehen. Dazu gibt es Regeln:

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Für jüngere Detektive: Man kann der Gruppe eine leere Vorlage der Blätter geben, sodass sie sich den Weg überlegen kann, bevor jemand das Moor betritt.

Für jüngere Detektive: Man kann der Gruppe eine leere Vorlage der Blätter geben, sodass sie sich den Weg überlegen kann, bevor jemand das Moor betritt.

Begriffserklärungen zum Thema „Spuren“

Material: Spielkarten mit den untenstehenden Begriffen, Stoppuhr, Signalpfeife

Bei kleinen Gruppen: Die Spielleiterin oder der Spielleiter nimmt eine Karte aus dem Stapel. Je nach Zeichen auf der Karte wird für die Gruppe der Begriff umschrieben (U), gemalt (M) oder pantomimisch dargestellt (P), ohne das Wort oder Bestandteile des Wortes zu nennen! Jeder darf mit raten. Wer das Wort erraten hat, bekommt die Karte und muss den nächsten Begriff ziehen und darstellen.

Bei Gruppen ab sechs Personen (mindestens drei Mitspieler pro Gruppe): Die Spielleiterin oder der Spielleiter nimmt eine Karte aus dem Stapel. Je nach Zeichen auf der Karte umschreibt (U) sie/er den Begriff, malt (M) ihn oder stellt ihn pantomimisch (P) dar. Die Gruppe, die den Begriff zuerst erraten hat, bekommt die Karte. Eine oder einer aus dieser Gruppe stellt für die eigene Gruppe den nächsten Begriff dar. Kann die Gruppe innerhalb von einer Minute den Begriff nicht erraten, dürfen die anderen mit raten. Anschließend ist die andere Gruppe dran.

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